一, 主题解读:什么是涌现本次开发的主题是"涌现"(Emergence)。拿到主题之后,我花了相当多的时间先想清楚这个词到底意味着什么,因为主题的理解深度会直接决定设计的走向。我的理解是:简单的规则通过相互作用,产生出超出设计者预期的复杂结果。单只蚂蚁的行为极其简单,蚁群却能建造出结构精巧的巢穴;康威生命游戏只有三条规则,却能演化出无穷无尽的图案形态。涌现的魅力就在于——玩家玩游戏的操作对游戏
本期进展本期完成了ui的设计与构建,程序化神话生成的基础设计,确认可以通过四类词条自动组合,生成不同内容的短篇神话。当前已建立“词条短句、叙事关系、模板生成”的基本流程,能够根据词条之间的语义关联,自动选择不同的叙事方式,避免所有结果都使用同一种因果结构。同时完成了候选生成、字数限制、文本去重和缓存方案的设计,并对部分示例进行了验证。确认了穆夏风格的美工基础问题与风险由于时间问题ui界面
一、本期进展1、完成整套词条交互 UI 脚本编码开发。2、实现词条完整交互逻辑:词条悬浮放大、点击锁定互斥查看详情、空白背景取消选中。3、实现词条 剪切移动功能。4、完成神谕答题接收、天数轮换、池子词条生成 / 销毁管理逻辑,增加静态引用安全清理逻辑,规避销毁物体后空引用报错。二、问题与风险1、当前仅完成逻辑脚本,缺少 UI 美术样式、弹窗美化,界面视觉较为简陋,玩法逻辑还需要打磨。2
开发者日志 04一、全部核心功能已落地经过这个阶段的开发,神涌从纸面规则正式长成了一个可以完整跑通一局的游戏。以下是本次全部实现的功能清单:1. 完整回合循环 7 个回合 + 最终诘问的整体流程已跑通:神谕解密 → 词条入词库/焚烧换祭火 → 编撰摆盘 → 羁绊声明与点亮,每一环都实现了自动化判定。 神谕隐语的提交、判定、结果反馈(猜中入词库 / 猜不中按数量触发 1–4 级 debuf
《七日》终于在磕磕绊绊中成功出炉!!虽说功能大部分都实现了,但由于这是我第一次参加gameJam再加上我在美术方面还没有开智,最终界面呈现出来的视觉效果就有点差强人意。这篇开发者日志我想把这21天创作的全部思路放到这里。 在主题出来之后,我花了很多时间去构思游戏的世界观,下面就先来详细介绍一下《七日》的背景故事吧!一、游戏世界观背景: