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开发者日志05——七日

修改于7 小时前5 浏览
《七日》终于在磕磕绊绊中成功出炉!![表情_开心][表情_开心]
虽说功能大部分都实现了,但由于这是我第一次参加gameJam再加上我在美术方面还没有开智,最终界面呈现出来的视觉效果就有点差强人意。[表情_豹哭][表情_豹哭]
这篇开发者日志我想把这21天创作的全部思路放到这里。
在主题出来之后,我花了很多时间去构思游戏的世界观,下面就先来详细介绍一下《七日》的背景故事吧!
一、游戏世界观背景:失衡的神话与世界自循环的崩坏
源初创世落幕之后,原始创世之力归于沉寂,世界进入无人干预的自循环秩序。天地、时序、生灵、人类、智慧、命运、灾厄七道法则共生共存,万物依照既定轨迹生生不息。创世神沉眠之前,世间所有秩序、故事、苦难与繁盛共同构成世界运转的底层记忆。
三千年岁月间,大陆文明此起彼伏、各自生长,每一个族群都以自己的视角解读世界、记录历史、编织传说。
而本作故事的核心舞台——诵经国,是这片世间最特殊、最繁盛、也最孤独的文明。
它孤悬于四海孤岛,与世隔绝、从不通商、从不纷争,却拥有世间最丰饶的土地与最安定的民生。
其繁荣的根源,并非沃土、并非天时,而是文明无意间触碰到的世界深层底层法则:
人、物、事、情,四者纠缠羁绊,会被世界永久记录,凝结为真实的神话;神话成型后,反向滋养文明本身。
谷物饱满、炉火长明、生灵安泰、子嗣聪慧——皆是「故事被世界承认」的馈赠。
因此,诵经国的社会结构彻底区别于世俗国度:
农夫非立国之本,讲者才是;
宫殿非最高建筑,讲坛才是;
孩童不学识字记账,先学讲述故事、构筑羁绊。
诵经国千年立国之道仅有一句:
人向土地讲述真情,土地便以繁盛回应世人。
这份法则,来自创世神第七日落眠时遗落世间的一缕创世余音。
余音如深埋大地的种子,世人的讲述、虔诚、情感、记忆,皆是灌溉种子的活水。讲述越真挚、羁绊越深,文明越繁盛。
千年安稳,举国顺遂。
但文明的偏执,最终造成了世界的结构性失衡。
诵经国人为追求永久丰饶,千年以来只传颂美好、繁盛、温情、新生,彻底回避灾厄、苦难、死亡、破灭。
世界的七维法则本是共生平衡,人类强行剔除「灾厄」叙事,导致世界记忆残缺、神话体系破碎、自循环秩序断裂。
终于,馈赠彻底终结。
世人倾尽虔诚、声嘶力竭讲述美好,土地不再回应——再无新芽、再无丰收、再无生机。
绝望之中,举国祭司叩问创世余音,以举国代价换得神的一句谕令:
给予文明七日补全时间。
七日之内,人类需亲手重构完整神话谱系,补全缺失的灾厄法则,重铸天地、时序、生灵、人类、智慧、命运、灾厄七大真相。
第八日,神将降下七重诘问,唯有完整、自洽、平衡的神话体系,能让文明存续。
与此同时,因为千年缺失灾厄叙事,创世余音每日会降下一则灾厄神谕,逼迫人类直面曾经逃避的黑暗法则。
这便是《七日》整个游戏的底层世界观基底:
残缺导致崩坏,补全方得新生;人为编织的故事,最终决定世界的存续。
再定好契合涌现的世界背景后我一开始想的玩法却和涌现关联甚少。于是经过主包的苦思冥想最终诞生了现在这个和涌现高度契合的玩法!!(具体冥想内容见开发者日志01)[表情_致敬]
二、核心玩法体系设计:棋盘词条羁绊构筑机制
基于世界观,我设计了一套完全贴合神话构筑逻辑、强叙事绑定的棋盘玩法,所有规则均服务于「重构世界真相、补全失衡秩序」的核心主题:
1. 游戏核心构筑单元为人、物、事、情四类词条,四类词条通过一字型、口字型、L型、Z型等连通结构,自动凝结为主题羁绊神话。
2. 每日会刷新随机词条池,同时固定刷新灾厄专属神谕词条(灾厄词条无法随机获取,只能通过回答神谕解锁),补足文明缺失的黑暗叙事。
3. 玩家答对神谕内容,即可收录专属词条,词条可自由选择「献祭换取祭火」或「放置棋盘构筑神话」。
4. 祭火拥有三大核心改写能力:构筑羁绊、解除旧有羁绊、移动词条位置,象征人类拥有「改写故事、重塑记忆」的权能。
5. 玩家每日拥有七次放置词条的机会,对应世界观的「七日救赎时限」。
6. 每成功构筑一条主题羁绊,解锁唯一对应主题诘问线索,为最终审判提供答案依据。
7. 多主题羁绊同时存在时触发神话共鸣,共鸣既是最终审判的容错机制,也是七日救赎过程中的正向增益,象征世界秩序逐步修复、天地法则逐渐共振统一。
8. 第七日审判终局,玩家需要应答七重神之诘问,每条诘问包含双重验证条件,可使用已成型旧羁绊或临场四词新羁绊作答。
9. 共鸣值是文明最后的容错底牌:条件缺失会扣除共鸣,共鸣清零则文明覆灭;保有共鸣通关,即为完美重构世界神话谱系。
整套玩法没有战斗、没有打怪、没有数值碾压,所有乐趣、压力、策略、胜利逻辑,全部源自叙事与规则的深度绑定。
三、核心创作主题:棋盘词条构筑中的「涌现性设计」
本次作品的核心创作主题为涌现,也是我整套游戏设计最核心、最独特、最自洽的亮点。
所谓涌现,即:
简单规则叠加自由组合,会诞生设计者本人都无法完全预判的、全新的、自发的、独一无二的结果。
放在我的游戏中,体现得淋漓尽致:
我作为开发者,只设定了最底层的基础规则:
- 四类词条连通即可成羁绊
- 不同词条组合对应不同主题
- 多羁绊共存触发共鸣
但我没有、也无法预设所有羁绊组合。(因为最终羁绊的种类高达200000种以上[表情_叹气])
玩家每一次摆放词条,都是一次自由叙事创造:
玩家原本刻意摆放四个词条,想要构筑自己预想中的某条美好神话,但因为棋盘连通规则的自发性,词条之间会自主串联、自发组合,最终生成一条玩家本人、开发者本人都未曾提前设计的全新羁绊。
往往玩家无心插柳的排布,会意外契合当日神谕、契合缺失的灾厄真相、契合最终诘问的答案。
这就是我想表达的核心涌现内核:
人类带着主观意图编织故事,但世界的羁绊、真相、秩序,是自发涌现、超出人为预设的。
人为构思是「刻意创造」,棋盘连通是「世界自发生成」。
无数简单词条、简单规则、简单摆放,叠加出千万种完全不同的神话结局、救赎路径、秩序谱系。
每一次游玩,都是一套独一无二、自发涌现的全新世界真相。
这也完美回扣世界观:
人类只能参与构筑,但世界的真实秩序,永远在涌现中自我完成。
四、项目未完成模块说明(时间限制遗留内容)
本次项目因开发周期有限,两套原本设计完整、逻辑自洽的高阶涌现系统暂时未能实装,非常遗憾:
1. 共鸣增益动态系统
原本设计:共鸣数量不仅代表审判容错,还会随共鸣叠加,逐步解锁画面、音效、词条特效、棋盘光影、叙事文本的递进增益。
共鸣越高,世界修复程度越高,画面越澄澈、配乐越恢弘、神话叙事越完整,实现「玩法结果可视化涌现」。
2. 每日灾厄神谕负面Buff系统
原本设计:每日降下的灾厄神谕不仅提供词条,还会对应产生秩序失衡Debuff,如词条错位、羁绊断裂、随机词条污染、棋盘扰动。
让玩家真实体会「文明缺失灾厄、世界持续崩坏」的压迫感,让七日救赎的递进感、危机感、修复感更加饱满。
这两套系统完全贴合涌现与叙事主题,未来我会继续迭代补全。
五、创作总结与创作者感悟
《余音神涌》是一款以叙事为骨架、以规则为血肉、以涌现为灵魂的独立棋盘叙事游戏。
我没有做传统游戏的输赢、对抗、升级、闯关,而是尝试用极简的词条连通规则,模拟一个世界秩序从残缺、失衡、混乱,到补全、平衡、重生的完整过程。
在设计过程中,我最深的体会是:
真正有趣的玩法,不是开发者喂给玩家固定答案,而是给玩家基础规则,让无数可能性自发涌现。
人试图书写神话,但神话最终诞生于无数细碎羁绊的自发联结;
人试图拯救世界,但世界的重生,永远来自复杂系统的动态涌现。
诵经国千年的错误,是「只接受美好、拒绝完整」;
而这款游戏想传达的内核是:
完整的秩序永远包含光明与灾厄、繁盛与破灭、新生与死亡。万物共生,方得循环;万般羁绊,方成世界。
在极简棋盘之上,在七日诘问之中,玩家每一次摆放、每一次试错、每一次意外的羁绊生成,都是一次独一无二的、自发涌现的、属于自己的——全新世界真相。
最后的最后:欢迎大家来试玩《七日》!![表情_举手][表情_举手]
开发者日志04截图
开发者日志04
开发者日志 04 一、全部核心功能已落地 经过这个阶段的开发,神涌从纸面规则正式长成了一个可以完整跑通一局的游戏。以下是本次全部实现的功能清单: 1. 完整回合循环 7 个回合 + 最终诘问的整体流程已跑通:神谕解密 → 词条入词库/焚烧换祭火 → 编撰摆盘 → 羁绊声明与点亮,每一环都实现了自动化判定。 神谕隐语的提交、判定、结果反馈(猜中入词库 / 猜不中按数量触发 1–4 级 debuf
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