大家好,我是致五分钟后投下的骰子,在制作游戏方面是纯粹的新人,整个队伍里也只有我和 GPT 大人,能做完就是胜利。本条日志主要是记录下已经放弃了的版本,算是回顾和整理自己的失败尝试吧。1.涌现“涌现”这个主题说实在,真有够困难。虽然涌现玩法已经在业界被研究多年,国内同样在旷野之息后诞生过几次较大范围的讨论,但实际真的做到公认的涌现玩法的更可以说寥寥无几。而原因正出在涌现本身,可以说涌现在定义上
大家好,上篇日志写到了之前两次尝试都失败了,本次开发日志正式介绍下最后敲定的玩法:编辑脑内蓝图,帮小虫生存下去!小虫很笨,小虫无法。你并非操纵小虫,而是通过编辑它脑内的蓝图,告诉它应该怎么做。口头描述还是不够直观,看看实际游玩吧:比如说小虫前方面对着食物,那么小虫怎么才能吃到食物呢?它只要前进就好了。可如果食物不在面前呢?小虫可以闻一闻,判断出来食物的方向,转身,之后向食物的方向前进。
大家好,我是致五秒后投下的骰子,其实目前来说游戏大部分功能都实现好了,但实在是难以说自己做得差不多了,最主要的问题是现在基本上相当于一个纯粹的编程游戏,玩家和我在制作的时候都不得不多关注一些细枝末节的判定问题,而丝毫没有涌现感。以目前的大地图中稍微单纯的情况来考虑,里面只有食物和敌人:玩家所编写的脑内蓝图需要不停考虑判定各种情况,编写繁琐且受限。而实际上的输出结果也称不上多顺畅,小虫最终经常
总而言之目前玩法已经敲定的差不多了,在有了多个虫子进行交互,总算有点涌现的样子了!现在的目标就是从测试关卡中提取一些关卡,能让玩家理解整套玩法,最终关卡的目标是让玩家在大地图上繁殖五只小虫。也不知道能说什么了,总之一点也不能摸了!#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
正如标题所说,目前完成了美术设计,该加紧进入正式关卡阶段了!目前的计划是至少明天做完,怎么说也得给修改bug和上传游戏留一天吧!那么话不多说,希望能赶得上截止日期前上传正式版!#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
游戏名字和图标定了,就是标题的名字!紧赶慢赶从16个测试关卡里抽出来了7个正式关卡,虽然很遗憾的还是砍掉了一些没测试好的机制,但是终于看到了做完的希望了!现在只剩下最后一个综合的随机关卡就彻底做完了!solo还是太难力,音乐美术文案都要自己想,虽然我的游戏已经在这方面需求很低了,但是仅仅是逐条解锁的帮助文案居然有21条1400字……我寻思着我也没搞那么复杂的玩法啊(挠头)那么最后再介绍下游
大家好,我是致五秒后投下的骰子,首先庆祝下在截止日期前顺利完成了!撒花!现在游戏已经提审了,感觉审核大大现在忙死了,不知道什么时候才能审完。今天抓了一个有空的朋友看着她试玩,不得不说游戏还是需要测试的,我自以为做得差不多了,但实际上还是测出来了一大堆问题。bug倒不是特别多,主要是游戏引导上的问题。我的“蓝图链接操纵小虫”的玩法不算特别常规,朋友在早期完全不知道怎么上手,前期完全在我的