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开发日志03 来不及了,玩法先这样吧!
修改于10/205 浏览
总而言之目前玩法已经敲定的差不多了,在有了多个虫子进行交互,总算有点涌现的样子了!现在的目标就是从测试关卡中提取一些关卡,能让玩家理解整套玩法,最终关卡的目标是让玩家在大地图上繁殖五只小虫。



【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度:
美术
1、主角人物立绘已细化完成
2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成
3、大部分UI界面已设计完成
4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。
5、制作过场动效,制作通用动效材质ing
6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作
7、学校模型的材质完成
8、石墩子、小道具模型制作ing
9、NPC正比胸像绘制ing
策划
1、任务系统
@奈奈
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。
第一步:头脑风暴,涌现可以是什么?
刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
@泛滥
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开发日志00-高估了自己的能力,推翻两版后终于找到方向了
大家好,我是致五分钟后投下的骰子,在制作游戏方面是纯粹的新人,整个队伍里也只有我和 GPT 大人,能做完就是胜利。本条日志主要是记录下已经放弃了的版本,算是回顾和整理自己的失败尝试吧。
1.涌现
“涌现”这个主题说实在,真有够困难。虽然涌现玩法已经在业界被研究多年,国内同样在旷野之息后诞生过几次较大范围的讨论,但实际真的做到公认的涌现玩法的更可以说寥寥无几。而原因正出在涌现本身,可以说涌现在定义上
@致五秒后投下的骰子(求试玩)
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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00:30

《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。
这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。
早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
@Chye
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发现了一些小bug和游玩感想(有剧透)
1.这个场景头顶的地块忘记设碰撞了/碰撞箱设错碰撞层了,后面也有类似的问题
2.屋子的可踩的落脚点与普通背景有点难区分
3.平砍跳跃手感不太舒服,感觉不太跟手,但是射箭的手感很舒服!
4.可爱的捏
5.在这个距离下就可以弓箭白蹭史莱姆血量了
5.受伤后周围浮现血迹展现力很好!不过因为缺少回血点红色放太久了会看着有点眼花……
6.这个小关卡设计的挺有意思的!但是有一个问题,爆破岩石需要打怪蓄力
@致五秒后投下的骰子(求试玩)
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生
这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】
嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着
说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位
而从第二个
@官方小编
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开发日志06 提审了,讲讲这次开发的心得和感受吧。
大家好,我是致五秒后投下的骰子,首先庆祝下在截止日期前顺利完成了!撒花!
现在游戏已经提审了,感觉审核大大现在忙死了,不知道什么时候才能审完。
今天抓了一个有空的朋友看着她试玩,不得不说游戏还是需要测试的,我自以为做得差不多了,但实际上还是测出来了一大堆问题。
bug倒不是特别多,主要是游戏引导上的问题。我的“蓝图链接操纵小虫”的玩法不算特别常规,朋友在早期完全不知道怎么上手,前期完全在我的
@致五秒后投下的骰子(求试玩)
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