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不完美出厂

不完美出厂

电脑/主机
玩家评价
玩过 118 分钟后评价(总时长 2 小时)
非常惊艳的神作!
很难想象,一个在核心机制、关卡设计、美术表现和叙事上都如此契合,整体完成度又如此之高的作品,诞生于一场只有 21 天创作时间的比赛。
从最开始的上升与下降,到惯性的引入、场景陷阱的配合,再到玩家逐渐理解不同机制之间的联系,并尝试将已有的知识运用到更加复杂的谜题中,层层递进,却又无比自然。游戏没有采用刻意而生硬的引导,而是通过浑然天成的关卡设计,让玩家在观察、思考与探索的过程中,自然而然地领悟作者想要传达的规则,一次次产生“原来还可以这样!”的顿悟,而非在漫无目的的反复试错中偶然碰巧找到答案。即便是为了服务结局寻光之路复用的场景,也丝毫没有在初次探索时显得冗余。当玩家怀着与初次探索时截然不同的心境,再次走过那些熟悉的道路,地图本身并没有发生多少改变,改变的却是玩家看待它的方式。
游戏没有宏大的叙事,也没有冗长的铺垫,仅仅通过几台看似不起眼的录音机,将零散的信息化作一个个独立的“点”,让玩家在探索中寻找它们之间的联系,以点连线,慢慢勾勒出故事的轮廓。而当玩家追逐着光芒,再次经过那些熟悉的录音机时,曾经“线”又被拆解为一个个独立的“点”重新连接,化作全新的信息,将故事推向最终的结局。
随着小机器人一步步攀升,终于来到外面的世界,等待着它的却是一份带着遗憾的温柔。远处的工厂废墟清晰可见,过去的一切已然无法挽回,但世界仍为幸存者留下了一片天地……阳光、草地、花朵,还有微风……
一件物品被创造出来,它的可能性究竟应该由谁来决定?
孩童探索着玩具奇妙的用途,创造者挖掘着造物蕴藏的潜力。可当“更多,更多,还要更多”的可能性不断涌现,甚至远远超出创造者最初的想象时,曾经的惊喜却逐渐转化为恐惧。直到那个被视为“残次品”的小机器人跨过重重难关,最终从废弃工厂中走出来,那个曾经坚信机器人只会按照指令执行任务的创造者才终于意识到,自己或许从未真正了解过亲手创造的生命。
从最初创造的快乐,到试图掌控一切的欲望,再到最终无法挽回的悔意。正是这样的转变,让那句带着些许不确定的“你已经不需要别人来告诉你,你是为了什么而存在的”,有了更加深刻的分量。
在楚门式的告别与温柔的音乐中,故事于情绪的高潮中落幕。你是否也会望着草地上轻轻摇摆的小机器人久久失神……
希望优秀而用心作品能被更多人看见,希望这种创作热情能延续下去~
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乐仔awa : 太用心了老大,非常非常谢谢你的喜欢😭
3 天前
来自 PC 客户端
玩过 2.7 小时后评价
神作。完美的神作。无论是关卡设计,机制设计,剧情,音乐,画面,关卡设计还是关卡设计上,不完美出厂都完美到无可挑剔。
初见时,一个头身分离的磁力机制,也许很常见,没有感到令人新奇的感觉。想着这样的东西还能玩出什么花来。直到第五关,关卡设计的精妙初见端倪。第八关第九关精妙的动线让人叹为观止。这些机制结合的太好了,太自然了,头身分离,通过矮墙,墙壁卡头的高度,头的移动带领身体去其他地方,设计得是那么浑然天成,恰到好处。
之后,从第11关开始到20关,每一关都一关比一关惊艳,我的心路历程就是:第12关天才,14关更天才了,第十五关很天才了,第十六关神了,第十七关神中神... 每关增加的新机制,下坠,上升惯性,头作为当弹簧,复活,以及后三关的知识复杂运用,一切都是那么的自然,太精妙了。最后关卡页面慢慢组成小机器人的身体成为地图,分散的关卡结合为一个整体存在。配合吉他旋律的响起,在揭露地图的那一刻非常惊艳与震撼,头顶发麻。上次这样的体验是苹果晚安的动效绚烂的画面,是演出的美。不完美出厂则是完全不一样的一种,优雅的,浑然天成的震撼。
说实话,作者写的期待着“原来还可以这样!”的感觉,除了地图的揭露外,其他地方没有过多体验到。但这不是游戏的缺点,是我的缺点。正如soon的评价,感叹如此神工天成之物。这些机制都太自然了,给人一种天生就该这样操作的感觉,就像一个调教到完美像真人的虚拟歌姬一样,是大自然的艺术品般。这样的完美则成为不完美出厂的一点小小的不完美。
说句夹带私心的,个人的,主观的,片面的,可能有争议的话,感觉是这么多学习闰跃之年的作品中,唯一一个能超越闰跃之年的作品。也许是机制之间较为独立,不像闰跃之年那么统一。关卡制的设计也导致前序关卡缺少能利用到后序机制的回顾感。最后重新逃离设施的地图复用上,或许比起闰跃稍有欠缺。闰跃巧妙的颠倒重力,让地图天生多了一半的设计空间。想在不借鉴的情况下实现同样巧妙的复用本身就很难,而且受限于开发时间关卡略短。不过这也不是不完美出厂的问题,是我的问题,毕竟谁会要求大自然涌现出计算机呢?其他的音乐剧情画面等各个方面都无疑是令人惊叹的。最终逃离地下后,舒缓的音乐响起,听着收音机里的鼓舞,小机器人在树荫下摇摆,一切都太完美了。祝你早安,午安,晚安。
这样完美的作品必不可能被埋没。聚光灯的舞台太小了。可能不是那么切题,最后刻意提及涌现有点出戏。不过这不是游戏的问题,是聚光灯的问题。你该上TGA最佳年度独立游戏(
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乐仔awa : 太用心了谢谢你😭,小小的提一下,其实比起闰跃之年这种过于浑然天成的优秀作品,我们在设计的时候更多学习的其实是《Öoo》,这个游戏在众多天才但难以复现的知识锁的玩法里总结出一个可以学习的学术派方法论的游戏。大家称星际拓荒,巴别塔圣歌,闰跃之年这些游戏是“神作”,偏偏称Öoo是“教科书”,大概就是因为它虽然没有前面几者那么天才般的底层设计,但实打实地把知识锁这一游戏设计拆开成一套可学习的思路(安利!)
修改于 5 天前
来自 PC 客户端
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 119 分钟后评价(总时长 5 小时)
!!!神作!!!
评论很长,希望对你有帮助。
我指的可不是具有神作潜质的作品,而是实实在在完完整整的神作。
先说最直白的优点——和谐,画面简单却不失风格,音乐细碎却不显浮躁,分开合上,坠落跃起,你先在这等我,我被粉碎了就会回来,我在这等你,等你踩我的头。规则不复杂,体验不简单,关卡不大,却需要你来来回回走上多遍,关卡不多,却在某一时刻成为砸在人心窝上的锤头。相信我,那种不张扬的和谐,会以它独有的方式带给你美的体验。
再说说常玩解密游戏的我看到了什么,我看到了精准,那种不浪费不冗余不杂乱,精准而优雅的关卡设计。我更看到了舒服,那种不膈应不淡漠不孤傲,舒服到心窝窝的交互体验。我甚至看到了就该是这样,那种不平凡不死板不突兀,在惊到你的同时让你直呼就该是这样的核心机制。我从未想过这么短小的作品真的这么精悍,更不敢想象其诞生于短短的21天。
最后,也是让我在游玩结束后不忍退出,平复许久却无法彻底忘怀,那时常在解密游戏里被忽视,玩家往往仅视其为提示,或视为作者的揉捏造作,世间最著名的解密游戏都无法尽善尽美,却始终是游戏这一艺术无法摆脱的重中之重————剧情,在此游戏里被表现为录音。这不是那种上来你就会老老实实听完的录音,而是真的在游戏需要他的那一刻站了出来,从而让你在之后的体验里不忍错过,每出现一次就带着心跃起一分,每结束一次就带着心下降一刻。这不是那种开始就强行赛到你脑子里的剧情,而是那种在一切铺垫都已准备充分,不紧不慢,不多不少,似古时女子出嫁,带着些娇羞,带着些期待,向你默默交出的剧情。
言语再怎么样也是苍白的,只有真正体会了这款游戏的人才能真正领会其于此刻带给我的震撼。感叹如此神工天成之物,写下评论时,还远未收获与其质量相匹配的关注,但我相信这不是那种能被任何砂石埋没,或者诞生于一时消失于一瞬的作品,期待成品的诞生,希望制作组收获应有的回响。
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乐仔awa : 好细致的长评,太感动了,谢谢老大😭
修改于 5 天前
来自 Redmi K60
不完美出厂
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10
共 28 条评价