独战永夜-游戏开发日志01-关于light的战斗幻想
在本次聚光灯发布主题light之后,我的陷入了纠结。在题目出来之前,本来想做一款幸存者或者精灵与巨魔类型游戏。是的,无论什么类型的游戏,都可以轻松在世界观上加上一套“light”元素以参加这次比赛。可是,这样,那我的游戏精神去哪儿了?如果策划做游戏首要目的不是为了让玩家爽或者表现某个幻想世界,而是为了满足某个目的 像命题作文一样拿着毫无灵性的模板生搬硬套。如果游戏只是作为其它 目的 的工
说一下我的几点建议
之前玩了但是忘记写评价了,个人理解这游戏的核心玩法在于升级构筑和战斗博弈,不同的等级会遇到相应的对手,这意味着每一次选择都有着其重要的意义,在这个基础上,才是与boss之间的战斗,理论上来说,选择会影响战斗的走向,但目前的游戏内容选择对战斗的影响不大,只是提供了战斗所需的必要数值。如果后续游戏有更新的话,其实数值相关的内容可以完全或大部分附属在等级上,升级选择的技能带来的更多是机制的变化,适配出不
挺有意思的,可惜内容太少,十分钟就通关了
加油吧
…第一次就通关了,你确定没削难度?第一下普攻中不中无所谓,第二下普攻命中掉蓝,然后无脑定风波
能不能做个类似每日挥剑十万次,成为白衣剑仙的游戏
打打就卡死
无聊又无脑,进传送门还很容易卡在原地图,卡了之后再进去传送门已经去不了下一个地图了
啥情况,进去了下一关就一个传送门,没有怪
再走过传送门也没反应…
太卡顿了
独战永夜-游戏开发日志02-技能设计遇见的星火编辑器连段bug
连海平:稳扎稳打向前攻击,精准蓄力的话可以进行连续释放。编写这一个技能花了我太多心血,中间踩了不少坑,在这里记录一下,希望为星火编辑器社区贡献一份力bug01:连段技能显示错误,如果第二段和第一段消耗魔法不同,切换到第二段时,还会以第一段魔法消耗显示技能图标,具体如下图:bug02:组合动画和无限蓄力技能的冲突,在单个组合动画中无论技能后摇设置多长时间,如何调整速率,蓄力技能的后摇依然会以原
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处