19岁高中生辍学贷款410万做独立游戏夭折
最近单机圈出了个挺让人心里不是滋味的事儿,一个19岁的高中生,为了做独立游戏,直接辍学还贷款410万,结果最后项目黄了,Steam页面清空,B站账号也注销了,算是把追梦闹成了翻车。这孩子叫“次元边界_君神”,湖北的,去年3月那会儿,别的高中生都在冲高考,他倒好,直接辍学,抵押家里房子贷了150万,拉了帮人搞了个线上工作室,叫“次元边界”,说要“打破次元壁,让玩家进游戏看幻想风光”。其实学生想做游
南卡OE Nova测评:挂耳不骨导,气导不入耳
前言:南卡一直是致力于开放式耳机研发,在运动耳机领域有着非常多的创新。如今最新产品南卡OE Nova,别具匠心的设计了挂耳不外放,气导不入耳的设计,让人眼前一亮。今天就给大家测评这款耳机——南卡OE Nova开箱测评作为一款tws耳机,南卡OE Nova的配件非常标准。一个充电盒、一根数据线、一本说明书。没有提供充电盒收纳袋,这也是南卡这个品牌的老"习惯"了。充电盒扁平化设计,有一个半鸡蛋那么
销量不行怪 PS5 太贵?《怪物猎人:荒野》:硬件成本挑战与应对
在游戏界,《怪物猎人:荒野》的问世无疑是一颗耀眼的新星。2025 年 2 月发售后,卡普空凭借这款游戏在短短一个月内,便实现了全球销量 1000 万份的惊人成绩,创下了公司有史以来最快的销售记录,为其多年来的辉煌业绩再添浓墨重彩的一笔。卡普空能取得如此佳绩,绝非偶然。其背后有着精妙的营销策略。公司巧妙利用《怪物猎人:世界》积累的 2850 万用户数据,开展了精准的靶向营销。通过对这些数据的深度挖
小工作室的奥德赛青春版-《阿喀琉斯:不为人知的传奇》
《阿喀琉斯:不为人知的传奇》是一款以古希腊特洛伊战争为背景的俯视角动作RPG游戏。虽然没有过于精致的画面和出色的手感,但是它在核心的战斗和探索玩法层面融入了暗黑+部分魂Like的系统,而且意外地做得还很不错。在任务指引和角色养成方面十分清晰明了,玩家的目标感和正反馈都有所保证。而且很重要的一点是游戏的体量实际上相当大,各个探索区域说是“柳暗花明又一村”也不为过,且有着各种类似于副本的地方藏着冒险值
《战地6》推出武器“自由视角”功能
最近,一段《战地6》实机视频流传出,展示了一项名为“自由视角”的全新武器检视功能。该功能下,玩家可在持枪状态下自由旋转、倾斜及调整武器角度,细致观察枪械的细节设计。根据视频演示,玩家可实时操控手中武器的姿态与角度,灵活构图并截取高质量画面。该功能未出现在早前Beta测试中,但将在即将开展的Battlefield Labs测试中开放。众多玩家认为,这项改动不仅增强游戏视觉自由度,也可能为内容创作
十余年打磨,《失落之魂》却遭差评❗️
历经11年开发的国产动作游戏《失落之魂》正式发售后遭遇口碑滑铁卢——Steam好评率仅57%,Metacritic媒体均分57分,用户评分5.6分,市场反响远低于预期。总结就是游戏战斗系统虽获得普遍认可,被赞"充满疯狂元素的快节奏设计",但整体表现上游戏存在着多项明显缺陷:剧情叙事苍白无力,角色塑造单薄;存档机制反人类,进度无法继承;技术优化堪忧,帧率骤降、音频故障频发;过多凑时长的解密和平台跳
如龙工作室峰会2025定档9月23日,并将同步举办直面会
世嘉及其内部开发团队如龙工作室宣布,下一届RGG峰会将于2025年9月24日北京时间中午11:00举行。本次直播将分享这家以《如龙》系列闻名的开发工作室的最新动态。直播结束后将立即举办RGG直面会,旨在对峰会期间公布的內容进行扩展展示。两项活动均将通过世嘉官方YouTube与Twitch频道进行直播。如龙工作室(常简称为RGG Studio)是世嘉旗下子公司,以其长期运营的《如龙》系列该工作室
《小镇惊魂3》🎮Steam恐怖游戏新作推荐
《小镇惊魂3》这款第三人称恐怖冒险游戏感源自亚洲和印尼的都市传说。🎮🎮玩家将跟随琳达作为“黑暗守护者”的旅程,踏入一个跨维度的“兔子洞”,寻找威胁光明与黑暗平衡的神秘力量源头。这部令人毛骨悚然的续作在原作的基础上进一步拓展🕹️🕹️非线性生存恐怖:在亚洲—印尼背景的环境中探索,白天与黑夜交替体验不同的惊悚氛围。 与亡灵交流:在生者与“未见之界”之间穿行。 承受不断折磨:邪灵将持续纠缠
卡普空透露《生化危机9》开发理念
卡普空透露《生化危机9》开发理念,非刻意打造纪念作品《生化危机》开发商卡普空,近日透露了一些《生化危机9:安魂曲》的开发理念。卡普空正在试图在这款备受关注的作品中,找到怀旧元素与创新构想之间的平衡点。游戏的发售时间虽然与《生化危机》系列游戏30周年同期,但也只是巧合,卡普空并没有刻意将《生化危机9:安魂曲》打造成30周年纪念作品。另外,卡普空方面还有暗示,会在科隆游戏展结束后,推出《生化危机9:
一个人开发五年,只做推箱子,经典从未过时。
现在有多少独立游戏开发者坚持制作着偏小众或冷门的赛道,有多少专注开发者专注经典并师徒探索新思路玩法的呢?今天要介绍的这款游戏,便是开发者利用空闲时间,工作之余兼职制作五年的作品,一百多关的推箱子怎样做到不断地提供新内容,且让玩家关卡还能沉迷其中?不妨往下一观。以推箱子为核心的迷题设计聊到推箱子这个独特玩法,就不得不提到诞生于1981年由日本开发者今临宏行制作的«仓库番»,随后在牛津大学1986
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处