大家好,这里是《褪色的女巫》开发团队Skye studio。聚光灯赛程进入尾声,我们终于可以吊着一口气宣布:游戏的第一关已经顺利完成!核心玩法循环得以完整呈现了。在第一关里,玩家将操控变成透明水人的女巫,第一次踏入她曾经生活过、现在却被驱逐的城镇。第一关主要承担了教学和建立游戏整体基调的作用,我们完整实装了“纯度”与“浓度”的数值体系,玩家现可以亲自操控女巫,体验在晨光中猎杀一只只被龙印腐化的
开发日志 05 · 让摄像头走远一点2026 聚光灯 Game Jam · 主题「涌现」上一篇讲的是建模本身的坑。这一篇讲摄像头——它原来只有一个机位,现在有了四个,而且它自己会转。顺带两件今天才想明白的小事:东西为什么不在画面里,以及声音是怎么变"漏出来"的。一、那台摄像头不是人的头监控画面里的摄像头会左右慢慢摇。第一版我用的是 sint。写完之后怎么看怎么不对——中段快、两端慢。那
大家好,这里是《海之涌者》制作团队,人天糖工作室。 经过这一天的努力打磨,终于呈上重要的前菜!!!! 我们的游戏实机画面终于端上来了!! 主角小涌带上他的路障礼帽,第一次从海螺港起航,准备探险。 接下来放出的是我们的怪物设计建模: 飞雷鱼和裂螯海蟹! 飞飞鱼灵感取材自飞鱼和导弹,翅膀半透明,上覆荧光纹路,一般成群结队出没,四处乱创,但是性格温和,不像其他生物那么具有
#聚光灯gamejam开发者日志 #残响极地科考站 #UE5 大家好,我是《残响:极地科考站》(Echoes of the Polar Station)的开发者。今天终于把白盒主线跑通了!本期进展:在核心玩法上,我决定放弃传统的“拿枪打怪”或“躲避追逐”。玩家扮演的是一名普通的极地维修员,手里唯一的“武器”是一台调查相机。通过拍摄现场留下的局部证据(比如配电箱不合规的跨接线、上铺留下的笔迹)
main record source:游戏流程-10.8修改版 本篇中心:与程序组面对面讨论之后,我们发现了哪些实际问题,并如何通过流程草图和设计修改解决它们? 注:这一篇的重点应该从创意本身转向 Implementation和User Experience,也是最能体现跨组协作的一篇;或许可以放点图?1. 第一次与程序组系统地梳理完整流程 会议的主要目标:检验策划流程是否能被程序实际实现
《她者的潮汐》母女表情差分公开——妈妈的眉毛动了两毫米,潮汐已经开始排查自己哪里做错了。妈妈:我还没说话。潮汐:所以更严重了。⏳ 上线倒计时 2 天!10 月 21 日,百合向剧情解谜游戏《她者的潮汐》Demo 正式上线 TapTap。欢迎大家来品鉴~#TapTap聚光灯独立游戏 #叙事解谜 #她者的潮汐 #开发日志 #独立游戏 #百合 #母女 #涌现
#聚光灯gamejam开发者日志 由于策划同学(笔者本人)一直在腾讯实习,白天上班每天晚上很晚才下班,导致经常熬夜设计游戏到深夜…在此我来总结一下游戏整体的设计思路与历程,以及介绍下我们游戏到底好玩在哪里。我们要做的,是一个让玩家”想的到、做得出“的世界《万象》是一款俯视角 3D 类沙盒箱庭解谜。玩家在一个个小场景里,把脑海中的知识,以元素的形式释放出来,让两样东西靠近,如果它们之间逻辑上可以
《退格:第七码头》开发者日志 05:让第七码头开始“活”起来记录日期:2026 年 10 月 20 日项目:TapTap 聚光灯 GameJam《退格:第七码头》本期关键词:环境动画、像素角色、脚步音效、背景音乐、黑屏流程、实机验证大家好,我是《退格:第七码头》的开发者。前几期我们一直在解决“游戏能不能玩”的问题:能不能移动、能不能调查、能不能获得材料、能不能进入不同区域、能不能走到结局
大家好,我是牛奶球。最近在用 Unity 开发一款 2D 竖屏卡牌 RPG,准备在这里慢慢记录它从框架变成游戏的过程。游戏的方向是“现代都市+魔法你 + 神魔”,围绕卡牌收集、养成、队伍搭配和地图探索展开。我想做的不只是抽到角色、提升数值、继续刷下一关。更希望玩家会为了喜欢的角色研究一支队伍,也会好奇下一片区域里会遇到谁、发生什么。战斗表现上,简单说,就是让卡牌本身成为战斗主体,通过技能特效
【开发者日志03】关于小工坊的名字在我们竭尽所能做好一切准备,通过机审,已经打算结束本次gj的时候,突然收到了游戏重名所以无法通过审核的消息……老实说我们完全没想到会因为这个卡审核,而且一旦改名字,那么游戏原本的logo也要跟着改。经过时间并不充裕但尽量谨慎的思考以后,我们决定多加点前缀。“名字不一定要好记,足够猎奇也可以……吧?”