我们把故事藏进环境碎片里。留下的警告便签、诡异的植物生长曲线图,第 7 天样本突然失控疯长。B 系列样本编号、漏水痕迹、积水带电的致命危机……没有直白的剧情对白,所有悬念,等你自己从场景细节里挖出来。这株植物,早已超出可控范围。#聚光灯gamejam开发者日志 #失控实验室
目前进度:1. 玩法确定:围绕【涌现】,做AI原生游戏玩法。玩法为塔防+模拟,玩家需要通过和AI NPC对话获得塔防玩法的各类道具,和AI NPC进行战斗,并根据战场形式随机应变。乐趣点在于,AI NPC会根据人设对话,玩家需要根据AI NPC的设定,输入合适的聊天内容,以此提升NPC好感并获取塔防玩法的道具。进入塔防玩法前会有配队环节,AI NPC会和玩家抢各类卡牌,同时战斗时AI NP
个人制作治愈系末世题材,一边冒险一边收集的探索类游戏。时间不多了,虽然各项进度也不说是0%但也挺缓慢的,目标是坚持到完赛吧。由于个人处于现学边做的阶段,所以游戏的开发无论是剧情还是玩法、功能都特别零散,属于想到什么做什么,每试出一个新的功能都会觉得很奇妙并且很有成就感,也许这就是游戏开发的乐趣吧O(∩_∩)O。
上一篇讲的是怎么把建模外包出去。这一篇不讲方法 —— 讲这周踩的几个坑。没有一个是设计问题。全是”东西不亮””东西有条缝”这种。一、黑色是最难画的颜色我们在做宣传片里那台机器吐出来的那张唱片。黑胶,顾名思义是黑的。我给了它一个接近黑的颜色,加了一点金属度 —— 结果盘面是一片死黑,什么细节都看不见,像贴了个黑色圆纸片上去。想了一会儿才明白:对金属材质来说,颜色就是反射率。给它近黑,等于告
解密+剧情向的大学生独游正式进入开发倒计时🌟游戏名:蜃廊🌟游戏类型:解密+剧情向🌟游戏简介:在一个未知其来源的神秘“画廊”中,你将作为失忆的画家“凯拉”完成四份绘画委托,记忆在此期间显露,画廊乃至这个“世界”的秘密也浮出水面。每一位委托背后,都藏着记忆,或许还有一些更加重要的东西…📌游戏亮点:你的选择将真实的改变“世界”,包括这个世界的色彩,也包括“你”最后的结局。当你
Main record source: 第一次很rough的会议(从“涌现”出发,探索游戏形式与视觉语言) 本篇中心:我们最初想做一款怎样的游戏?又是如何将抽象的主题转化成可能的玩法和视觉元素的?1. 项目起点:如何理解“涌现” 第一次会议围绕这个概念进行了开放式讨论;会议前产出了一篇heuristic式的策划案1.0,策划组成员分别放了一些东西进去,比如队员Z写的关于“网络环境”主题的游戏
开放世界游戏赛道竞争一直十分激烈,不少玩家早已厌倦千篇一律的刷怪、跑图套路。就在近期,热门开放世界作品迎来大版本更新,全新区域、角色体系与趣味玩法同步上线,一经官宣,便在玩家社群引发热烈讨论。本次新版本最大亮点,是新增的山间秘境地图。不同于以往开阔平原场景,秘境层峦叠嶂,溪流、古木、崖洞交织在一起,光影效果细腻。漫步其中,既能看到云雾在山谷间缓缓流动,也能偶遇栖息在林间的野生生物,每一处角落都藏
离上一篇过了两天。这两天我没怎么动画面,重心放在一件更关键的事上:让玩法自己会说话——也就是把"闭环"真正补起来。1. 把"活下去"改成了"值得玩下去"。之前水和食物就是两条"别死"的血条:渴了喝水、饿了吃饭,成了每天的例行公事。玩家会问一句很尖锐的话——"如果吃喝能让我一直活着,那我做别的还有什么意义?"这句话戳中了要害。所以我做了一次转向:资源不该是血条,应该是货币。水 → 能浇农田、
1、9月12日-13日,我拉着玉米老师参加《艺术黑客松》,我们用了24小时做了一款《裁员模拟器》。2、9月16日,确认参加「聚光灯游戏创作挑战」GameJam。3、招兵买马,从老队友中,找到了研发、策划、音效、音乐,所有人员配齐。4、9月17日,完成组队,拉微信群,互相介绍。5、9月28日,开始预测主题,预测了AI、Agent、文化、科幻、和平、贸易。6、10月1日,主题公布,发现预测的
古堡谋杀案第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现强交互,多种分支结局等你探索传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。开发第二天内容:确定好主要人物角色的立绘和背景图完善推理剧情和分支剧情剧情文案已写完1/4已完成的剧本已成功生成,游戏试玩