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开发者日志 01 |10.1-10.2

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Main record source: 第一次很rough的会议(从“涌现”出发,探索游戏形式与视觉语言)
本篇中心:我们最初想做一款怎样的游戏?又是如何将抽象的主题转化成可能的玩法和视觉元素的?
1. 项目起点:如何理解“涌现”
第一次会议围绕这个概念进行了开放式讨论;会议前产出了一篇heuristic式的策划案1.0,策划组成员分别放了一些东西进去,比如队员Z写的关于“网络环境”主题的游戏流程;队员穗乃果对于“个体与集体”的兴趣:单个水分子没有潮湿这一宏观属性,但大量水分子的共同作用会产生这种性质。 由此延伸到游戏设计:是否可以通过一连串微小的行动、信息积累或者人物之间的互动,产生玩家最初无法预知的结果?
当时我们也考虑过以命运、选择、仪式以及集体行为作为切入点。“涌现”不一定需要直接成为游戏里的文字,也可能体现在游戏机制或玩家体验中。
2. 初步确定类型、玩法和叙事方向(第一次会议如何从发散的想法逐渐缩小范围)
  • 游戏形式: 讨论了视觉小说(Visual Novel)、文字冒险、点击式解谜、横版探索,以及第一人称与第三人称视角的可能性。最后还是按照最初的想法定为2d、第一人称(不需要主角的形象
  • 玩法参考: 《锈湖》系列提供了空间切换与道具解谜的参考,《木屋工厂》启发了重复场景中细微变化造成的恐怖感,《宇宙之轮姐妹会》则提供了塔罗与互动叙事结合的思路
  • 背景设定: 逐渐出现“祭祀仪式”和“被选中的祭品”这两个重要概念,同时考虑架空世界,以减少构建复杂世界观的工作量
  • 可行性: 考虑让玩家在有限房间内完成探索与交互,以便控制开发规模 早期设计方向:塔罗牌可能成为连接不同场景的核心机制,而不只是作为占卜元素出现。去掉“每日占卜”这类玩法,专注解谜而非养成
3. 开始建立塔罗牌视觉意象库
队长心心元收集了一些文学、宗教及神话意象以刺激美学上的设计思路,例如欧律狄刻、Fortuna's Wheel、地藏菩萨、《爱丽丝镜中奇遇记》等,并尝试将它们和塔罗牌原有的象征含义结合。
  • 一些有代表性的例子: 【死神 Death】: 尝试打破死亡必然对应恐惧的直觉,使用蓝天、桃花、花雨与新生的意象,探索死亡之后的新生。也可以介绍地藏菩萨形象如何启发了这一设计。 【高塔 The Tower】: 首次提出通过时间停滞、太阳与月亮的异常运动、正逆位变化来表现玩家行为带来的不同后果。 【倒吊人 The Hanged Man】与【命运之轮 Wheel of Fortune】: 开始构想倒吊人作为受害者、帮助者或者失败结局的象征,并思考命运之轮是否可以成为最终改变命运的关键。 当时已经开始把塔罗牌划分为场景、交互、人物和结局等不同功能,并考虑控制高细节卡牌的数量,避免给美术组造成过大的工作量。
4. 第一阶段尚未解决的问题
  • 塔罗是抽取、收集,还是直接用于场景解谜?
  • 玩家是在改变预定命运,还是逐渐意识到自己一直被命运操控?
  • 游戏应该采用一个结局还是多个结局?
  • 如何在有限的制作时间内平衡叙事、艺术表现和可玩性?
5. 本次会议心得与后续任务
第一次会议未提前制定目标和agenda,导致讨论过于分散,不同成员之间的想法冲突还有部分待解决。之后的会议我会提前写好每次会议的流程和需要达到的目标。
本次会议以明确的下一步任务结尾:策划组需要在24小时内进一步提出2–3套相对完整的玩法方案,并继续以连贯清晰的语言补充牌面的美术设计意象。
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