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让嗒啦啦生成一份“AI优先”的开发规范文档
这个攻略是干嘛的?嗒啦啦是TapTap制造里的AI助手,专门帮你做小游戏。但有时候它生成的代码比较“野”——变量名乱起、逻辑全塞在一个文件里、改起来头大。这篇攻略教你让嗒啦啦自己生一份 .md 规范文档。这份文档是写给嗒啦啦自己看的,下次生成代码时它会按这个规范来写,可维护性会好很多。第一步:让嗒啦啦生成规范文档直接在对话框里说:“嗒啦啦,帮我生成一份 game_guidelines.m
AI游戏剧情篇——如何让AI塑造一段剧情的深度?(9)
上一章我们聊了怎么塑造一个“不露AI味”的角色。你照着做了。你给角色设定了时间的锚,设计了美德与阴影,甚至为反派准备了逻辑自洽的世界观。角色的设定文档洋洋洒洒写了好几页,每一个字段都填得满满当当。然后你把这个角色放进游戏里,找朋友测试。朋友玩了半小时,你问他:“你觉得那个主角怎么样?”他想了想,说:“还行吧。”还行。对一个创作者来说,这两个字比“好烂”更刺耳。烂至少还有记忆点,还行意味着你
《小柴寻主记》开发指令手册(新手关怀)
《小柴寻主记》开发指令手册用途:每次开发前 AI 必读本文件。将开发者的口语化描述转化为规范指令,记录每个阶段的开发决策与操作日志。AI 读取规则:收到任何开发请求时,先检索本文件对应阶段的"已有决策",避免重复讨论已有定论的问题。最后更新:2026-05-13🤖 AI 会话启动检查单每次新会话开始时,按顺序确认以下内容:1. 读取本文件(开发指令手册.md)→ 了解已有决策和语言规范
【教程】双模型架构——如何让一个AI当嫌疑人,另一个AI当参谋
前言在前两篇文章中,我分享了LLM接入游戏的架构设计和Prompt调优技巧。这篇要讲的是整个项目最关键的架构升级——双模型协作。问题的起点很简单:我的审讯游戏需要给玩家提供“推荐话术”选项。最初我让一个LLM同时做两件事:扮演嫌疑人,同时生成警官视角的建议。结果它经常搞混自己是谁,推荐话术以嫌疑人的口吻输出。如果你也在做AI对话游戏,而且需要AI同时做“角色扮演”和“出谋划策”,这篇文章会给
【无尽合成传奇】开发日志记录
一、性能篇:帧率问题踩坑过程游戏上线初期,怪物一多就卡顿、瞬移,尤其是雷电云手机上,帧率直接掉到 10 帧以下,玩家反馈 “走两步卡一下”,完全没有流畅感。一开始以为是地图加载问题,折腾了好久才发现,核心问题出在怪物移动和数据刷新逻辑上。关键问题 & 解决方案问题根源:怪物移动全靠 “贴图切换 + 坐标跳变”,没有插值补帧之前给 AI 的指令没写清楚,结果怪物移动是直接跳坐标,帧率一波动
如何给自己游戏做一个简单的地图(基础版)
本教程适合完全没有经验、想做一张基础地图的开发者。大佬请绕路,这里只分享最简单实用的方法。---第一步:收集瓦片素材什么是瓦片素材?瓦片就是一张张小格子图片,可以像拼积木一样拼成大地图。它们通常要求:· 图片是正方形(1:1 比例)· 四周边缘可以无缝衔接(左右、上下都能完美对齐)怎么让AI生成瓦片?直接发指令给AI(如塔拉拉或更高级的生图模型),参考下面这个例子:“给我生成一张
手机端点击位置和特效位置对不上?一个坐标系不匹配的坑
现象在做一个点击类游戏时,点击金币会在点击位置弹出 “+100” 的飘字和金币粒子特效。在 PC 上一切正常,点哪儿特效就出现在哪儿。但到了手机上,飘字和金币图标总是偏移一段距离——你点左边,特效跑到更左边去了。排查过程先理清数据流。点击事件从 UI 组件的 onPointerDown 回调拿到 event.x, event.y,然后一路传递:UI onPointerDown(eve
【UI教程】更省积分,也更加精准还原布局的UI制作方案
相信各位使用嗒啦啦的maker在制作各种UI界面时,少不了跟嗒啦啦的斗智斗勇,然而这种斗智斗勇的结果往往是你盯着嗒啦啦给出的雷霆UI怀疑自己刚才到底给这个憨货交代了什么......那么有没有一种既省积分,又还可以精确还原自己的布局意图,而且还轻松的方法呢?(当然是有了,不然我发帖干嘛)先展示一下嗒啦啦中实现的效果,在嗒啦啦中制作该界面效果只使用了这一次对话:然后就是我们这次教程中真正出力的
一个人做游戏,怎么管住满地乱爬的文档?
我是 TapTap 独立开发者,用 AI 辅助做了一款叫《今天也元气满满》的职场 SAN 值生存游戏。上篇帖子讲了怎么用 AI 辅助写文案并保证质量,这篇讲另一个让我头秃的问题:文档一致性。这篇文章里的方法不只适用于我的游戏——任何用 AI 辅助开发、有多份设计文档的项目都会遇到同样的问题。你的文档在骗你你有没有遇到过这种情况——你在设计文档里写着"玩家初始生命值 100",但代码里早就
AI游戏剧情篇——如何让AI精准设定角色的三维?(8)
AI能在一分钟内为你生成一百个角色设定。名字、年龄、身高、喜好、背景故事,整整齐齐地罗列在表格里。但玩家一眼就能嗅出那股“AI味”。因为这些角色像是从同一个模具里脱出来的:他们被赋予了过去,却没有被赋予重量;他们拥有标签,却没有拥有灵魂。问题出在哪里?出在你把“人物设定”当成了填空题,而AI恰好是填空题的高手。但真正的人物塑造,是一道论述题——它要求你回答的不是“这个角色身上发生过什么”,而是