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右侧像打字一样从左往右把字显现出来
右侧角色打字机效果改进(PuppetTheater.lua:1064-1083):左侧角色:保持不变,用 utf8Sub 截取子串 + NVG_ALIGN_LEFT,逐字从左往右出现右侧角色:渲染完整文本(typewriter_.fullText)并使用 NVG_ALIGN_RIGHT 保持右对齐排版,通过 nvgScissor 设置一个从左向右逐渐扩大的裁剪区域,按 displayLen /
可视化编辑 + 源码烘焙 方法论
问题背景在沙箱/WASM 环境中,运行时文件持久化存在路径不一致问题:FILE_WRITE 写入 savedata 目录FILE_READ 从资源路径搜索两者不是同一位置,导致"写得进、读不出"三层解决策略第一层:内存缓存(会话内持久)解决同一次运行中"写完立刻读"的场景。写入 → 同时存内存缓存读取 → 优先查缓存 → 缓存未命中再读文件适用:页面跳转后仍需读取刚保存的数据。
牙齿塔
1. Config.lua — 新增三类配置Config.PlaceableTeeth — 三种可部署牙齿塔定义:切牙(快速单体/偏爱碳水)、磨牙(AOE/通用)、尖牙(超高攻速/偏爱脂肪),每种附带投射物参数Config.FindTowerConfig(typeName) — 统一查找函数,覆盖酶塔/感知塔/牙齿塔三类Config.ChewState — 咀嚼进度系数配置(按决策分档)+
数据库隔离
现在我有完整的理解了。情况如下:根本原因:地图编辑器里有「📌 绑定关卡」按钮,调用 DraftBindings.BindMap() 把地图绑定保存到本地沙盒文件但没有「🚀 发布」按钮,CrossPlayerChannel.PublishLevels() 从未被调用levels.json(构建包)永远是空的,玩家(非 Admin)进入关卡只会用 GenerateDefaultMap()Ad
看不到投喂的食物进入关卡
路线一:找到关键线索了。截图显示 “Beat 1 准备中… 0s” — 对应 HUD 代码:STATE_PREPARE 且 phase != "preview"(否则显示"预览中")。这意味着:GameState 处于 STATE_PREPAREBeatSystem.GetPhase() 返回非 preview 阶段(或 nil)phaseTimer 已经是 0看 GameState.
插件化隔离模型
当前架构的隔离现状已经隔离的部分 ✅ 尚未隔离的部分 ⚠️───────────────────────── ────────────────────────────cloud key 按 organId 命名 GameState — 全局单例,所有器官共享food_queue_oral BeatSystem — 重置但只有一份实例food_queue_stomach Enemy 池 —
重新进游戏后加载的是错误的地图
找到了!路径 0(管理员模式) 的核心问题:local loaded = Map.LoadFromFile(draftMap) -- 从本地沙盒文件加载沙盒文件在刷新后会丢失! 绑定 oral -> map_0428_123008 存在云端,但文件 maps/map_0428_123008.json 只在内存沙盒里,重新进入游戏后文件不存在,Map.LoadFromFile 返回 false,