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模拟江湖
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看了最新的宣传视频,有一些话想说一说。
官方的进取心是非常的令人感动的,也是很宝贵的。这样的学习性非常强烈,未来一定是大有前途的。
在宣传视频上可以看到,官方汲取了大量的,西方先进的,游戏开发的资源和设计的养料,并且不断的去试图创造出,属于自己的,独到的游戏设计模式和内容。这毫无疑问是国产游戏自主开发的最关键的独立精神。
但是要完成这样的独立精神的话,单纯的去借鉴和学习还是不够。还必须要去了解这份工作的主干,有一个主心骨。就要像一个人,他首先是一个完整的健康的发育的人,然后他去吃,去吸收食物的养分,它才能够使他自己成长起来。如果他自己没有发育完全,或者他自己的发育存在着畸形,那么获取的食物的养分,就难以营养到那些需要的部位,也就不能够使得他茁壮成长起来。
游戏开发的本质或者说主干是什么呢?我认为应当是对能动的感官化。
游戏,首先是以能动作为内容的。也就是我们平常所归纳的,事物的行为特点,运行规则和能力。我们从一般的社会实践当中,提取出关于事物的活动和发展的行为特点与规则,以这样的抽象化的能动内容来作为游戏的内容。
至于感官化,这就是将事物将实践的内容进行抽象化,使其成为一种可感知的表现内容,成为一种感官能够接受和反映的内容。
所以能动的感官化,实际上就是将能动的抽象内容进行感官化的表现,的一种工作和实践。
看了宣传视频之后,可以看到官方确实是有很多很多的想法,有很多很多的意图想要去实现的。当然一个游戏的篇幅终究是有限的,它所能表现的内容也是有限的,这里自然会有一个关于他所表现的抽象的能动,的选择和构建。
究竟是门派的成长史,还是个人的江湖路,或者是个人的传奇对决史,又或者是个人的成长史?不同的能动,在游戏的宣传内容当中都有所出现,那么官方究竟要表现一个什么样的主题呢?他要用能动化进行抽象的内容,究竟是哪些内容呢?是哪些实践呢?是什么样的题材范围呢?我觉得官方应该好好的考虑一下这个内容。这个,事实上是游戏开发的起点。模拟江湖这四个字确实很大,但它是有尽头的一个游戏,如同一个游戏的篇幅是有限的一样。
第二就是感官化的描绘和抽象。譬如说一个动作的规则和能动,它当然可以做成act,但它也可以做成arpg,甚至可以做成日式的那种rpg,等等。这些已成熟的游戏玩法,他们之间的感官化的抽象内容是不同的,有些可能是偏向于动作操作的感官,神经反射的感官,有些可能是抽象与偏向于视觉的感官,文字阅读的感官,有些可能是偏向于脑力策略的感官。
那么,究竟要使用什么样的感官内容,来表现确定的能动内容呢?究竟是要偏向于动作,视觉,听觉,文字,情绪,智力脑力还是其他呢?或者说,各个游戏的组成部分,各个游戏的能动的部分,应该采用什么样的感官形式来表现呢?这是游戏开发应该思考的另一半内容,也是直接影响到玩家的游玩体验,影响到玩家的用户界面的感受的那一面内容。
最后,我衷心的希望,模拟江湖制作组能够为我们带来一款,独到的自主的国产游戏。感谢你们的努力。😄