放置江湖门派和武学的数量虽然很多,各门派都有高经验的顶级侠客,各种江湖武学和绝学也都有人修炼满级。那么其他侠客的独特性应该如何体现,我觉得可以以自创来体现,自创没有伤害属性或者可以自选伤害属性就是其优越性之一。我建议补完自创,再难也要补,内容太多补不完就慢慢补,这比出各种新氪金武学有用。我认为自创不会断了氪金武学的路,因为它就是以武学数量和练度为基础的。自创系统一定不要烂尾,这会成为侠客不断成长的
有了叛师,侠客已经不需要通过梦境来收集武学了。我认为现在梦境应该以体验其他门派的武学为主,应该是一个体验性的玩法而不是一个功能性的玩法,包括轶闻也是这样,他不是为了让侠客获取武学要领突破武学而设计的功能性玩法,而是让侠客体验战斗和剧情的体验性玩法。但是现在侠客全都选择扫荡,完全不愿意参与,那么你这两个玩法不就白弄了?我认为,只要体验做得够好,会有侠客愿意去玩的。
这么貌美的绣女,可惜了
前两天才收的绣女,貌美如花,今天忠诚提升直接出这么个坑货特性,这下留不住了
各位少侠我有一发现。放置江湖不论出什么厉害的江湖轻功,比如这次无惧战,最终受益最大的还是那些内功强的门派。
各位少侠我有一发现。像放置江湖的侠客这样的主角随时可以开始挂机打工,工资(挂机收益)高低全看福缘,而我今年暑假想在广东找份暑假工都找不到,本地的暑假工工资只有2000多,还不如在家待着。
各位少侠我有一问题。部分门派能在章节地图中回到师门地图,虽然这个功能看不出意义,这样是不是对那些不能在章节地图中找到师门地图入口的门派不太公平?🤔
各位少侠我有一想法。既然外功武学作为输出和招架武学有各种属性,能影响伤害,那么也可以给内功武学赋予这五种属性(外功、无性、阴性、阳性、混元),准备的内功属性越适配所用的输出武学的属性,则伤害越高,如果属性相反则会降低伤害。这个设定灵感来源于我玩过的一款武侠游戏。
到底是男还是女?!
请问各位,今天来我府上报到的这位,到底是男是女,介绍看了三遍,愣是没看懂,策划能不能走点心,这么多低级错误
关于属性克制
首先,属性克制是增加趣味性,随机性的必须。也是商家加入氪金点的好途径但是,属性的类型不能太多,那样会有劝退效果。然后,一定要控制不可预测性,或者降低预测失败的后果。攻击属性和防御属性都在变化,而且可以自由组合,就导致了任何一场战斗都会有双克制到单克制到双被克的巨大变化可能。想一想为什么大多数人不会用双手同时猜拳吧。还有就是只有克制和被克制这种二极管设定极不合理,应该加入中性的选项,而且可以自
关于招架属性与喝茶的目的的探讨。如果是单纯为了娱乐而喝茶,我觉得没必要专门去准备各种属性的招架,以及研究对方可能会用的武学伤害属性类型,我的态度是不希望我的招架刚好克制对方,也不希望我的武学被对方的招架所克制。这就像击飞击落兵器一样,是为了赢才会去做的事。我认为放置江湖喝茶的输赢一点都不重要,我看重的是过程和体验。