嗯,关于式神平衡的讨论难免会触及强度问题,这里先说一下,强度是一个式神最终展现的结果,而我们要谈的是源头问题,面对一个式神强度异常或者说极难平衡的情况,我们也应该是追本溯源的,所以接下来我们的思路是,主谈设计问题,以数值调整为手段、强度平衡为目标,来进行式神优化。(注:之后给出的具体数值均用作对技能效果的解释说明。)接下来这位曾在自身缺乏机动性的情况下,被连砍移速,能被“赐予”如此猛踹瘸子好腿的
众所周知,茨木童子的迭代也是被吐槽较多的,个人分析原因有三:1️⃣ 大招的高额斩杀数值动刀。这不论是对于茨木玩家还是茨木童子本身的强度都是比较敏感的;2️⃣ 天生被动的数值调整(好像是砍了上限)。茨木童子的被动在构成其坦度的成分中也是非常关键的部分,这也是玩家在进行配装时,会特别注重的点;3️⃣唯一体现茨木童子三个技能间关联性的被动机制被移除。老版茨木童子的大招为法术伤害,一二技能配合被动的
犬神的这个技能优化方案也是老早就想好了。我们先浅析一下当前技能版本的犬神和上一代的区别,为什么说上一代犬神的技能组设计更好,技能之间的关联性更紧密?先说说“心剑”这个特质与正常普攻相比,它的优点和缺点分别是什么?【优点】:高攻速、有回复、范围伤害【缺点】:单段伤害低于正常普攻(但会随等级成长)所以,两者一结合就会发现,“心剑”相比普攻的真正优势在于时间收益高,且量化精度高(一个普攻间隔就能
给肉茨玩家一套出装拿去爽,再不玩,茨木就要吃断头饭了。“先砍伤害,再砍恢复,最后要伤害没伤害,要恢复没回复,只能和输出装绑定”经典操作哈。然后这里稍微做一个装备分析:1️⃣玩肉野尽量不要火鼓起手哈,这装备小件不行,会拖前期刷野速度,除非你玩山童打野或者人面树打野(这俩坦野都有点说法哈,不过最好组排。),但是也不是裸火鼓起手,有需要可以评论区留言,我之后看
突然想起个事儿,上周这个犬神的改动,乍一看好像没问题啊,你仔细想想就出问题了。看过我之前发的关于犬神的长帖中提到过,“心剑”的战斗逻辑之一是提高输出频率,当时我说了让大伙拿三段心剑的物攻总加成和两段普攻的物攻总加成做大致的比较(因为三段心剑打出来要时间)。你说,重做因为新增自带叠暴击率的被动砍了心剑的物攻收益,这我可以理解。现在三段“心剑”总共吃到的物攻收益应该大概是“165%~195%”,算总
最近扒鸡的体验简直够使,建议打野玩家可以放弃打野位了,直接转中上,回想一下当年转打野的目的就是能更大地影响战局,现在打野刷得慢死,啥也赶不上被策划逼着全图逛街,累了。#决战平安京 #决战平安京官方 #决战平安京策划 #决战平安京式神设计 #游戏讨论 #游戏设计 #游戏测评
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处