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死腿跑快点儿啊!(鬼使黑篇)

修改于06/163896 浏览综合
嗯,关于式神平衡的讨论难免会触及强度问题,这里先说一下,强度是一个式神最终展现的结果,而我们要谈的是源头问题,面对一个式神强度异常或者说极难平衡的情况,我们也应该是追本溯源的,所以接下来我们的思路是,主谈设计问题,以数值调整为手段、强度平衡为目标,来进行式神优化。(注:之后给出的具体数值均用作对技能效果的解释说明。)
接下来这位曾在自身缺乏机动性的情况下,被连砍移速,能被“赐予”如此猛踹瘸子好腿的待遇,可谓牢中之牢。
●升级:(三技能→四技能)
鬼使黑的升级思路还是比较清晰的,将被动直接改为主动,再做技能效果的优化即可:
1️⃣新·一技能:
开启一技能时,鬼使黑会获得基于最大生命值的护盾,同时强化下一次普攻,伤害提升,造成减速(视觉差异不大,特效基本保留原状),命中敌方式神会减少二技能的冷却时间;护盾持续期间,鬼使黑会获得小幅移速加成和高额减速减免(可成长),如:10%移速加成、50%减速减免(这里对照茨木前期的移速加成,茨木是20%加速效果)。
◎移除效果:原特质中间歇性普攻减冷却的机制。
(补充说明:)
①被动改主动。可别小瞧这一改动,原被动中护盾由强普触发,而鬼使黑自身缺乏机动性、难近身,加上被动护盾是其技能组中提高坦度的唯一手段,这种自身坦度与机动性的绑定关系使其在面对拉扯时,会变得又脆又没伤害,何况鬼使黑还是个慢启动式神(叠层机制);还记得之前鬼黑提升强普的距离,被喊“超标”一阵子,本质上也是因为这种绑定关系,在提高自身获取护盾的主动性同时,将对面强行拉入战斗,一来一去,对面就会很棘手。所以,这个调整从机制上基本避免了以上两种情况,最大化其护盾的抗伤收益。(这里建议强普的持续时间和加速时长一致,且强普触发,加速效果不会结束,护盾的持续时长独立结算。)
②提供弱追击能力,完善自身面板。“即使对面技能空档,鬼黑依旧闪现进场,很威风吗😡?”为了让鬼黑在部分情况下能够具备追击能力,而不是过度依赖于装备和灵咒。有一说一,跑起来的鬼黑确实爽,但是低加速、高减免的效果设计较好地控制了鬼黑伤害与机动性之间的平衡。
③强普减冷却机制。因为鬼使黑真正打起来,其实没什么打普攻的机会,主要都是靠强普补伤害、打控制,所以将强普和减冷却绑在一起是可行的。
2️⃣二技能:
◎移除效果:移除鬼使黑“在未开启被动时”使用二技能对自身造成的减速效果。
(补充说明:)
调整鬼使黑自身机动性与伤害之间的平衡关系,优化其面板缺陷以及手感。
3️⃣大招:
既然是做机制补全,鬼使黑作为一个叠层式神,应当具备快速启动的手段,但是要设置较高的门槛,避免本末倒置,故对大招做如下调整:
◎新增机制:当鬼使黑用大招斩杀敌方式神,会直接进入“魂殇”状态。
(补充说明:)
①提升鬼使黑收割的压迫感,但又让其强度不会过高。
②快速启动。在一定情况下,使让鬼黑具备突破叠层限制的能力,但又不至于使特色叠层机制无效化。
●数值平衡:(调数值一定要方便计算,不要整那么多小数点,知道为什么扒鸡老是有那种打得对面还剩几滴血,然后逃走的情况吗?老策划调的数值中小数点后位数越来越多,是因为他平衡逻辑有问题,不是因为细致。)
既然做了这么多机制优化,数值怎么调呢?主要还是防控前中期,我们一一来看:
1️⃣一技能:
虽然上调了使用技能的灵活度,但是我们能应对的情况也变多了;这时候就会出现一个问题,就是当鬼使黑从脱战状态进入战斗状态时,表现的强度可能比之前稍差,所以我们的目标是:控前期,稳中期,强后期。
◎具体如下:
①上调基础CD(6.5/6/5.5/5/4.5);
②略微上调基础护盾值,下调护盾成长值:(10%/11.5%/13%/14.5%/16%)最大生命值;
③强化普攻基础数值略微上调:
(125%/130%/135%/140%/145%);
④强普和加速效果持续3秒,护盾持续2秒。
2️⃣二技能:
上调基础伤害,略微下调被动前期伤害,后期基本不变或者稍强。
3️⃣大招
封印敌方式神时,冷却缩减至2秒(2s/1.5s/1s)
●二觉:
1️⃣思路一:延续目前对局中鬼黑被迫充当纯抗伤前排的玩法,将二觉鬼使黑设计成开团坦克。
2️⃣思路二:遵循高攻技能加成逻辑,将二觉鬼使黑设计成单体爆发刺客。(个人倾向前一种。)
下集预告——“回调犬神拔刀斩!!”[表情_生气][表情_狗头]
(希望大伙保持绝对的理智进行讨论,拒绝应激行为。)
合集
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