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拔刀!拔刀!拔刀!(犬神篇)

修改于05/273429 浏览综合
犬神的这个技能优化方案也是老早就想好了。我们先浅析一下当前技能版本的犬神和上一代的区别,为什么说上一代犬神的技能组设计更好,技能之间的关联性更紧密?
先说说“心剑”这个特质与正常普攻相比,它的优点和缺点分别是什么?
【优点】:高攻速、有回复、范围伤害
【缺点】:单段伤害低于正常普攻(但会随等级成长)
所以,两者一结合就会发现,“心剑”相比普攻的真正优势在于时间收益高,且量化精度高(一个普攻间隔就能打出”心剑”的优势,大家拿两次普攻与三次“心剑”的效果做对比就好理解了)
(补充说明:)
1️⃣ 时间收益高 。其主要是基于“心剑”的高攻速机制 ,这里的时间收益大家可以分为伤害收益和其他收益两部分去理解。
2️⃣ 伤害和回复随等级成长 。这其实是对时间在另一个维度上的量化方式,本质上还是展现“心剑”于时间收益上的优势,且增强这种效应。数值上来说,是为犬神在后期的强度来撑场面的,即“心剑”效果的成长性对犬神的强度提升还是相当可观的。
众所周知,无论新版、老版 ,平a都是犬神的主要输出手段,所以,处理好“心剑”和普攻之间的关系是至关重要的,它涉及到犬神的施法逻辑。
【老一代】:以原版一技能的叠层作为核心机制,使得“心剑”的三个优点均能发挥作用:
①高攻速,提高叠层速度;
②带回复,延长叠层时间;
③范围伤,提升叠层效率(命中有效单位的数量加成)。
反过来,原版一技能消耗层数大幅提升自身的技能效果又是对“心剑”在时间收益上的一种强化。那么如此一来,大招的地位和作用也凸显出来了,至少像个大招。而剩下的两个技能的施法逻辑也很清楚了:二技能——弱爆发➕刷被动;三技能——近身➕功能性控制➕刷被动(如:聚拢、留人、反打)。两者又均为叠层服务。所以从整体上来看,技能之间的关联性还是比较紧密的。
【新一代】:形式上,只改动了一、三技能,但是施法逻辑确是有了本质区别:
①首先,改一技能意味着核心机制“叠层”的废除,这就连带着“心剑”特质相对普攻的三个优点全部弱化;
②其次,回复大砍。原版一技能的一口奶是占据构成老版犬神回复面板的关键部分,策划在移除这部分的同时,却没有提高“心剑”带来的回复量(尤其是前期),导致其“带回复”的这个优点几乎无效化,因为在原版的回复面板中这本就是微不足道的一部分;
③最后,原本范围伤在战斗中带来的有效收益,基本靠与“叠层”机制以及原三技能的的联动效应支撑,且属于强度上限的部分;换而言之,在多数作战情况下,这个机制并不能提高犬神的站场能力,而随着叠层机制的移除和三技能的迭代,导致这一特点对战斗带来的整体收益严重不足。
如此一来,“心剑”这个特质唯一还有点利用空间的优点就是高攻速。而“心剑”效果的弱化,也让犬神的二技能不得不成为关键爆发手段。之前是拿技能刷被动打伤害,抬高输出上限;现在是用被动补伤害,弥补技能空档期。
大家顺着上述逻辑,基本上就能够看懂对新版犬神后续做的一系列调整以及犬神目前表现出的弊端,比如:
①为什么要上调“心剑”伤害倍率以及新增“追击”机制?→弥补“心剑”强度的缺失,放大仅存的还能发力的伤害优势,尤其是前期。
②为什么加强大招移速提升效果?→“心剑”特质的弱化,只能靠提升大招另外的移速收益来进行补强。
③为什么犬神发力得慢?→出装方面,二技能的数值加成改动导致其对装备的依赖性提高,再是主流出装暴击流自带的成型慢;机制方面,“心剑”相对普攻的整体优势是由各项特点组成的,而于普攻的纯伤害优势在前期是咬的很紧的,只有随着等级成长,“心剑”逐步消除唯一的缺点,从而基本取代普攻,“高攻速”这个优势才慢慢从偏“平衡性机制”转变为“增强性机制”。
④为什么犬神会主带震慑,包括之前的破釜沉舟?→不就是因为站场不行嘛。而且结合①也能理解为什么豹袭会让犬神在前期的过渡更舒服。
接下来具体说说优化方案:
●回调:(细节记不清了,欢迎补充纠正)
1️⃣一技能·原:犬神以自身为中心进行一次强力拔刀,对圆形范围内的敌人造成范围伤害;每次普攻都会对该技能进行叠层,层数越高,伤害越高、回血量越多(我记得回血量好像还受到命中敌人数量影响),最多十层。保留“心剑”的范围叠层机制(叠层数随命中目标数提升)。
2️⃣三技能·原:随手指按下,犬神提高自身移速,并获得霸体效果;随手指松开后,犬神朝指定方向突进,将路径上的敌人进退至位移末端。
●升级:
1️⃣被动:(机制调整)普攻附带真实伤害,若命中敌方式神,则该伤害提升30%;若该式神为敌方经济一号位,则提升50%.  这个机制调整的目的是作为犬神中后期的强度补足,所以要控好前期数值。
2️⃣一技能·强:(新增机制)①除了普攻和“心剑”之外,技能命中也能进行叠层,每次命中叠两层。②该技能的基础CD会随消耗层数的增多而增加,比如:0层释放,冷却为5秒;10层释放,冷却为10秒(供参考)。
(注:技能命中能一次性叠两层这个机制,除了弥补老犬神拔刀慢的缺点,同时强化了大招期间犬神的施法逻辑,因为犬神大招的一个机制——使用技能可延长大招持续时间,而技能命中可加速叠层的效果与之呼应,提高了该机制的利用率)
3️⃣二技能·强:(新增机制)附带减速效果。数值方面可以保留暴击流玩法。
4️⃣三技能·强:(新增机制)当加速时主动取消施法或直至加速结束都未释放二段突进时,犬神会额外获得一次“追击”:命中指定敌人会一次性将三段“心剑”打出(无范围效果)。
(注:相当于犬神有两个三技能,但是不可兼得,且相互平衡:前者控制命中➕三段“心剑”,一共可叠五层;后者只能叠三层,但是换来一次爆发性出伤。这里主要是向大家说明这么一个平衡逻辑,避免某些人应激反应。)
5️⃣大招:(新增效果)大招期间,二技能的打击距离更远。
●二觉:
思路一:延续并优化当前版本犬神的爆发特性。有人会说:现在的犬神不是走爆发路线吗?是,但是靠的是装备,设计上的矛盾之处暂且不说,你看前期的犬神有爆发吗?
真要是技能组本身就遵循爆发玩法,应该是如下设计:(就拿犬神当前的技能组做原型)
1️⃣犬神的一二三技能使用后均会获得一次“心剑”(单段高额伤害,而非原版的分三段),最多可存两次。每次“心剑”命中会减少三技能CD。
2️⃣“追击”能够直接触发“心剑”效果,最多可一次性触发两次。
3️⃣大招期间二技能的冷却时间加快。
思路二:做反差设计,改为技能流式神。
下期预告——“万一我能穿墙你不炸了[表情_坏笑]”(茨木篇)(后续要删减篇幅了[表情_嫌弃][表情_嫌弃])
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