开发者日志一、涌现与导航1.涌现改为同步完成:落板当帧内算完补路与路线再派发史莱姆,不再有「整理地图通路」的分帧等待。代价是计算量大的回合会掉帧,属于取舍。2.补路正确性修复:曾把同步路径改成直接在真实网格上算(省去复制),导致涌现不再生成小路,已还原为私有影子版本,保证补路/中转与旧行为一致。3.连接器候选剪枝:给区域缓存包围盒,用保守距离下界跳过不可能更优的候选对,不改变距离判定与平手
一、质变演出与连击特效三种质变新增 3 秒演出与专属音效-全境欢腾:史莱姆环舞、烟花与扩散光圈-双轮营造:双轮拼片旋转归位、城堡建造冲击-双倍喜悦:双金币展开、金色星光绽放演出期间涌现与补路继续计算,对应飞分等演出结束后才入账显示;最终结算仍等全部奖励结清,不会到点丢弃未完成任务。新增三类分档连击同一次操作及其连锁累计,默认四档阈值:类别 1 档 2 档 3 档 4 档新完成建筑
1.增加了可以查看下一块拼图的能力。2.新增关卡7、8、9、10关第7关特性:本关可以无限升级遗迹,并且初始会有遗迹板块。第8关特性:开局额外生成10个宝藏地块第9关特性:第30回合触发所有建筑的涌现第10关特性:开局生成一个20面积未完成的城市初始板块。接下来的目标就是制作无尽模式和优化算法卡顿了#TapTap制造 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚
本期进展:制作了第六关,制作了即时存档。游戏发上去了之后反响还不错,现在最大的问题就是算法问题,“涌现”机制的算法消耗会随着时间的推移变大,现在80%的时间都在优化涌现的算法,在制作即时存档的过程中出现了巨量的卡顿现在,我改成了每回合结束存档一次,但是发现很影响游玩体验。总之现在一直都在优化算法,争取优化到不再卡顿再上线。优化的逻辑方向大概是“涌现”会保留之前记录的路线,这样不会每次涌现都要重
终于优化好算法更新上线了,希望不要再有卡顿问题了。计算改用了多线程模式,应该不会阻塞主线程了。看到那么多玩家喜欢这个游戏内心超级开心本次更新内容如下1.增加了第六关2.增加了即时存档3.增加了二倍速的功能4.现在完成游戏会弹出排行榜了5.给过渡页面增加了加载条#TapTap制造 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #建造萌萌地下城
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处