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《建造萌萌地下城》开发者日志其八

修改于前天 11:2116 浏览综合
开发者日志
一、涌现与导航
1.涌现改为同步完成:落板当帧内算完补路与路线再派发史莱姆,不再有「整理地图通路」的分帧等待。代价是计算量大的回合会掉帧,属于取舍。
2.补路正确性修复:曾把同步路径改成直接在真实网格上算(省去复制),导致涌现不再生成小路,已还原为私有影子版本,保证补路/中转与旧行为一致。
3.连接器候选剪枝:给区域缓存包围盒,用保守距离下界跳过不可能更优的候选对,不改变距离判定与平手顺序。
4.采样侧缓存:同一区域的可达掩码与两侧采样点每次查找只算一遍,供其参与的所有候选对复用。
5.历史来源记忆化:已完成来源与签名只在完成世代真正变化时重算,空回合不再重扫历史。
6.变化驱动的导航更新:落板已知的改动格直接交给导航,不再重扫整张地图。
7.空来源跳过导航:没有可派发来源的回合完全跳过地图维护。
8.入关预建网格:在入关遮罩内预建真实导航网格,第一次涌现不再冷建整图。
二、存档(目前即时存档有影响游戏流畅体验的问题,先取消)
1.即时存档暂时关闭:用一个总开关(SAVE_ENABLED=false)短路所有即时存档——回合事务、后台写入、导航缓存、读档续局、续局弹窗、HUD 保存文案。未删除任何存档代码,改回 true 即恢复。
2.读取存档一并关闭:不再探测、不再读档、不再弹「继续/重开」,始终开新局。
三、关卡
新增第 7–10 关(关卡总数 6 → 10):
第 7 关 · 遗迹之心:开局即拥有质变「无尽遗迹」,并预置一个遗迹板块(紧贴初始板块)。
第 8 关 · 宝藏迷宫:开局用与质变宝藏相同的随机算法额外生成宝藏。
第 9 关 · 欢腾盛会:第 30 回合触发所有已完成建筑的涌现。
第 10 关 · 大城初现:开局预置一座 5×4=20 格的未完成城市。
四关均保留质变三选一 + 刷新机制,开局弹出本关特性教学弹窗。
专属建筑图标:为第 7–10 关各画了一套未解锁/已解锁图标,替换了原先复用的旧建筑图。
修复:第 6 关结算后没有「下一关」按钮、第 7 关点不动(进度上限仍是 6 导致)。
四、质变与玩法
蹦蹦搭档概率 50% → 30%,说明文字同步更新。
涌现零生成不再飘「涌现!」,也不显示「追加涌现」;质变事件计数与随机语义不变。
五、界面
1.去掉主菜单城堡上的旗子。
2.成就图鉴与质变图鉴改为单列(一条一行)。
3.新增「下一块拼图」预览(只读,显示牌堆里的下一块,抽完自动隐藏)。
4.设置按钮旁新增 FPS 显示(每 0.5 秒刷新一次)。
5.修复刷新按钮不显示:显示条件从写死的「第 5/6 关」改为按是否启用质变判断,第 7–10 关恢复显示。
6.涌现/地图维护提示文案调整。
六、稳定性修复
1.结算卡死:移除两个会永久拦住结算的门槛(存档失败、涌现教学),并加3 秒超时兜底强制打开结算;另加结算门槛诊断日志。
2.放置被保存失败永久锁死:移除放置/弃置的保存门槛;「game busy」不再被当作保存失败。
3.同步计算加固:pcall 包裹,保证无论如何都恢复「允许让出」,避免内部报错导致整体卡死。
接下来的目标:
已提高美术水平,优化新手教程引导为主。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发日志05截图
开发日志05
完成!给ai大人提鞋一周做的小垃圾已上线试玩版。 虽然是练手的小垃圾但是坚持把开发上架等全流程都走完了。
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《瓦楞速运》|开发者日志2 AI 知道什么游戏好玩,却不知道怎么做截图
《瓦楞速运》|开发者日志2 AI 知道什么游戏好玩,却不知道怎么做
大家好,这里是可燃工作室。继续聊聊我们正在开发的《瓦楞速运》。 这是一款单人协作的 3D 平台跳跃游戏。你可以先录下一个纸箱机器人的行动,再切换到另一个机器人,和录像里的“过去的自己”配合完成关卡。 前段时间,我们终于做完了前几间教学关。核心机制跑通之后,我觉得接下来应该会很顺利:既然 AI 能写代码,也能讲出一大堆游戏设计理论,那让它帮忙设计关卡,岂不是正合适? 结果,接下来几天的经历,让我对这
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救命呀,这2套宣传素材,更喜欢哪套?截图
救命呀,这2套宣传素材,更喜欢哪套?
救命呀,这两套素材,大家更喜欢哪一套,我想提高商店点击率,今天刚上线,目前2% #模拟经营 #游戏安利 #游戏推荐 #宝藏游戏安利派对 #今天孵什么鸟
Mr.Radiation的工作室 《凡我封臣》开发者日志#1截图
Mr.Radiation的工作室 《凡我封臣》开发者日志#1
大家好,我们的工作室也正式开始发布开发者日志,游戏制作已经在进程中,有过几次版本更迭。那么在最终定型后,我们决定从头开始记录下我们的开发过程。 最初我们花了3天时间,制作了一个不好玩的游戏哈哈。最开始我们做的叫《回声城市》,还换过3次题材(现代都市 → 仙侠「落雁驿」→ 深空矿业「望岭」)。初版定型成这样: 该版本的设计理念想着是通过观察人与人的交互,逐渐发现城市中不正常的暗流涌动的事情,这便是我
开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!截图
开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!
(跪拜大礼)对不起,我昨天还是没给它干到上线…今天一定! (俩巴掌,天天一定一定的,几次收到做到了!?) 熬大夜,上早八,困困困,熬大夜,上早八,困困困...美丽的精神状态~ hello~我又通宵了~~~ (沉默)本来美美写日志,AI大哥刚刚拉了坨大的…我丢的png图,它说俺那图有白底,还自告奋勇地把白色底图给扣了???当我进入游戏运行时,我看着一圈白边陷入了沉思。。。 不讲不讲~我!今天带着更完
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