此日志为策划负责人自述性访谈。各位好,我是千,《丁老头》的策划。这次 Game Jam 的题目是“涌现”。在游戏设计里,它指的是:设计者只写少量简单规则,复杂多样的玩法从规则的相互作用里自己长出来,而不是被逐条设计。卡牌肉鸽正是涌现式设计最典型的载体。每张牌只是一条简单规则,真正的玩法长在牌与牌的相乘里——套路不是设计出来的,是玩家在构筑中自己发现的;肉鸽的随机地图和不回头的进程,又让每一局
同样虚幻5,玩鸣潮都没你这个掉电速度的一半,六千多毫安顶不住两个半小时,到底是什么这么烧电啊?还有就是室内的光线,你们策划自己能看清楚地图吗?!自己看看图,你看得见路?地图也没显示墙之类的阻挡物,能不能优化下室内地图?还有2026年了,我触摸屏玩赛车还要在固定位置是吗?还有就是载具操作,狂野飙车,和平精英那些操作抄一个都不会吗?传送据点我就不说了,毕竟你想让大家开车逛城市,所以据点就少,间隔
各位好,我是千。这篇是《丁老头》两次平衡调整的完整记录。第一次解决的是“一整局攒不下东西、手里有牌却打不出来”,第二次解决的是“石匠这套玩法自己转不起来”。两次其实是同一条线:让玩家在每一局里,能真正把手里的东西用起来。还是按上一篇的方式写:先说我们要什么,再把能想到的路摆开一条条看,最后说为什么落到这两套改法上,以及定案之后又被逼着改了什么。我们要实现什么把目标写清楚,比直接调数值难。最
各位好,我是鱼糕,《丁老头》的制作人。这是《丁老头》的第五篇开发者日志。前四篇聊了音效与配乐、玩法脑暴、世界观与角色、Low Poly 美术;这一篇轮到我,以制作人的身份:讲讲它好玩在哪、它和“涌现”的关系,以及我们这支小团队怎么把它做出来、又踩平了哪些坑。《丁老头》是一款把剪刀石头布做成核心判定、把增益效果做成桌面上“论点”的卡牌肉鸽。你扮演一位蒙冤的老匠人,在他自己铸造的器物世界里击破执念
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处