下载 App
《丁老头》开发者日志#2--策划的脑暴
修改于10/1187 浏览技术交流
此日志为策划负责人自述性访谈。
各位好,我是千,《丁老头》的策划。
这次 Game Jam 的题目是“涌现”。在游戏设计里,它指的是:设计者只写少量简单规则,复杂多样的玩法从规则的相互作用里自己长出来,而不是被逐条设计。
卡牌肉鸽正是涌现式设计最典型的载体。每张牌只是一条简单规则,真正的玩法长在牌与牌的相乘里——套路不是设计出来的,是玩家在构筑中自己发现的;肉鸽的随机地图和不回头的进程,又让每一局都长出不同的局势。简单规则、组合爆炸、局局不同,卡牌肉鸽的乐趣,本质上就是涌现。
所以我们得出了结论:做一个创新的卡牌肉鸽。这个结论怎么来的?不来自市场分析,答案朴素得很——因为想做。但“想做”只是起点,创新落在哪,要先回答一个问题:这个品类里,哪一块最值得换掉。
目标:每次出牌都必须是一次决断
目标写成三句话:每次出牌都必须是一次决断,不是一次数值结算;决断要能撑住长线,接上构筑、遗物和关卡节奏;注意力要从“算”挪到“选”。反面目标同样清楚:不要“先做一遍加减法,再决定打不打”。
把能想到的路都摆开
我们摆开过七条路。骰子替代数值(《骰子浪游者》)让随机性可操作,但骰子还是数值,玩家仍在算期望;敌人意图前置信息(《杀戮尖塔》)几乎成了品类标准,可玩家只能读它、躲它;谈判说服(《欺诈之地》)离得最近,但离手牌太远;加位置(《怪物火车》)、加时间压力,只是让决策更复杂;每回合做成唯一解(《陷阵之志》)最先被排除——它会挤掉构筑和养成的位置,而卡牌肉鸽的寿命恰恰靠这两样。
最接近目标的是属性克制(《宝可梦》《火焰纹章》),它引入了真正的克制关系,这在成熟游戏里是被反复使用的手法。
猜拳:保留克制,砍掉倍率
《火焰纹章》的武器三角,任天堂自己在开发者访谈里就把它写成“很像剪刀石头布的三角层级”。可玩起来为什么没有猜拳的感觉?我盯着它想了很久,后来想明白了:它的克制被换算成了数值,一旦落成倍率,就被数值吃掉了。
反过来推只剩一条路:保留三角克制,砍掉倍率换算,让克制直接决定胜负。代价很清楚:伤害、护甲、回血这些最熟练的表达全不能用了,我们接受,因为只有这条路能到那三句话。骰子、点数、相性都试过,共同的问题是连续——能算期望,玩家就会去算;猜拳只有三手,离散,没法优化,只能赌,决断感才留得住。
态度牌与策略牌:加一个连接件
方案定了。但猜拳一回合就穷尽,而肉鸽的寿命在构筑——猜拳本身没有构筑空间。
我们画过一张脑图,把能想到的缝法摊成三大类:让猜拳当主体、引入第三机制、让卡牌当主体。它们都在回答同一个问题:怎么把两个动作压进同一张牌;而压得越紧,代价越明确。

融合思路脑图:三大类缝法
我们走了第四条路:不压,让两边各管一段,中间加一个连接件。态度牌(剪刀石头布)管出胜负,是终端;策略牌(其他所有牌)管让判定更准、更多次,是手段。缝合的关键是一条自我约束:策略牌不许直接产生胜负。
约束一立,新需求就来了:策略牌得有个去处。把卡牌能做的事全摊开(见下图),它们分成攻、防、强化三支;可这些做法都要作用在某个东西上,而当时没有任何东西能承接它们。

卡牌端口化设计:攻、防、强化
那个东西就是论点。
论点系统
论点不是“加一个新系统”,是被上面几步逼出来的,补了三个残缺:策略牌无处安放——效果从“挂在角色身上的一行数值”搬到桌面上,变成有层数、有位置、能被削减的论点;敌人没有可读的结构——机制不再靠背,而是摆在桌上,可以读也可以忽略;决断缺少代价——猜拳输了必须有后果,后果落在论点上,“这一手要不要赌”才有分量。它还顺手合并了血条和意图两套进度:桌上摆着什么就是什么。

核心战斗思路
三条线是一个环:策略牌是辅助,不直接产生胜负;态度牌是终端,胜负只从它这里出;论点是承载体,主论点、诱饵、破绽挂在它身上,被击破就没了。每条论点只有两条分支:没被击破会怎样,被击破会怎样——玩家看一眼就知道不处理它的代价,不用查任何东西。

杠精的论点结构
这类图我画了十几个,敌人的强度就在这几个方框和箭头上调。最早我按“敌人技能”的思路写,写出来一堆效果,自己读一遍都读不完;换成“这条论点,我现在处理还是先不管”,答案才收敛成两条分支。
落地之后被逼出来的决定
麻烦都是落地之后才冒出来的,每一个都被上一个决定逼出来。
血条是第一个撞上的墙。 猜拳判定成功,敌人却掉血——每一步都能看懂,整场却看不懂:猜拳是一翻两瞪眼,掉血是磨。调比例试过,没用——只要结果是“扣多少血”,它就还是倍率。真正的矛盾在于,血条和猜拳都在回答“战斗进行到哪一步了”。所以血条删掉,胜负改成:击破对方全部论点就赢,自己的主论点全被击破就输;强度改由论点的数量、层数和结构表达。
信息全公开。 常见做法是留一部分意图靠猜,但我们的乐趣在“排”不在“猜”:先破哪条、放哪条挨打、用哪张态度对它的态度,取舍是真实的。信息不全,玩家排不出最优顺序不是判断力不够,是他不知道,那种难度是赌。《杀戮尖塔》的开发者说过,那游戏能做出来很大程度是把信息可视化做对了;区别在于:那边读完意图在攻防之间取舍,这边是在完全公开的棋盘上排目标顺序。

早期手绘的地图节点规划:上为初版,下为二版

一条被功能合并逼出来的关卡约束。 起初我们照抄同类游戏:地图上放篝火,回血和升级都在那儿。后来发现火堆和商店功能重叠,玩家永远只去更划算的那个,另一个等于白做。删掉火堆、把恢复和成长压进商店之后,商店成了唯一救命点,倒推回关卡生成就是一条硬约束:Boss 房门口必须能休整。商店出现率也因此明显高于同类游戏——不是手调的,是功能合并推出来的。

程序生成的地图
规矩都是为了限制自己。 术语只留六个词:削减、增幅、击破、论点、态度、层数——词汇会反过来塑造设计,只要还在说“回血”,做新卡时就会顺手“再多给几点血”。资源只能买判定次数和质量,不能买层数,否则玩家会攒资源绕开猜拳。牌要有分量,得跨两个端、吃通用量、需要前提状态。出牌时问一句:这张牌产出的东西,下一张牌吃不吃?攻击可以变强,但必须强在判定之后。
准则救了自己一次。 收尾时逐张过卡,抓到一张漏网的:每回合无条件削减对方 1 层。它不需要玩家做任何决策,和“每次判定都是决断”直接矛盾。我先想的是削数值,但那只是变弱;它真正缺的是一份产出。最后改成每回合给敌人上破绽、给自己加诱饵,从自动扣血的引擎变成双向转换器。学到的不是“要细心”,而是准则写在文档里没有用,得隔一段时间拿去反查全部内容。
回看整个过程,这套系统没有一步是提前设计好的。也许这本身就是我们对“涌现”的回答——它不只发生在玩家的棋盘上,也发生在设计过程里。












