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《丁老头》开发者日志 #05——团队组织与协作

修改于10/1156 浏览综合
各位好,我是鱼糕,《丁老头》的制作人。
这是《丁老头》的第五篇开发者日志。前四篇聊了音效与配乐、玩法脑暴、世界观与角色、Low Poly 美术;这一篇轮到我,以制作人的身份:讲讲它好玩在哪、它和“涌现”的关系,以及我们这支小团队怎么把它做出来、又踩平了哪些坑。
《丁老头》是一款把剪刀石头布做成核心判定、把增益效果做成桌面上“论点”的卡牌肉鸽。你扮演一位蒙冤的老匠人,在他自己铸造的器物世界里击破执念,完成自我救赎。

涌现在游戏里

我们暂且不把题目贴在封面上当口号。
第 3 篇里写过,丁老头临终后进入的异世界,由他一辈子铸造的器物构筑而成:铜鼎的表面放大成平原,器物彼此碰撞,板块漂移、挤压,长出材质各异的大陆,石头的、青铜的、酒做的、沙子和苔藓做的。世界不是被摆出来的,是器物之间相互作用“长”出来的。
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玩法也是一样。每张牌只是一条简单规则,真正的乐趣发生在牌与牌的相乘之后。设计者写规则,玩家和随机性一起长出局面,这就是我们理解的涌现。

玩法

我们把“计算”换成了“决断”。
卡牌肉鸽的成熟做法是先算数,伤害、护甲、增益,都算完了再决定打不打;我们把这层换掉了。敌人身上每一条“论点”都标着态度,剪刀、石头或布,你用态度牌和它猜拳,赢了削一层,输了付出代价,平局保持原样。只有三种结果,没有“造成 7 点伤害”这种中间状态;输了也不是白输,你最后铺下的那条论点会挨一刀。信息全在台面上,这一手要不要赌,永远由你自己决定。
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猜拳只有三手,一回合就穷尽了,还得有东西撑住长线,这就是论点系统。
别人的敌人机制藏在血条和状态图标里,我们把它拆成一条条摆在桌上的论点:有层数、有态度,能被削减、能被击破。每条论点只回答两个问题:不处理它会怎样,击破它会发生什么。所以每回合你要做的是排:先破哪条、放哪条挨打、用哪个态度去对它的态度。
我们给卡牌立过一条规矩:打出一张牌之前先问自己,这张牌产出的东西,下一张牌吃不吃?它给敌人加上“破绽”,就等另一张牌去咬;它铺一个“诱饵”,就替主论点挡一次伤害。二十件遗物、七件道具也是这个思路,不直接给你胜负,只改变你判定和构筑的方式。再配合石匠职业能跨回合保留的“石料”,构筑就从“挑强的”变成“搭链路”:同一套卡池,每一局都能长出不一样的打法。
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道具:酸液
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道具:粉笔
最后是路线、房间和画面。地图是网状道路,行动点有限,绕路要付代价,而且只掀开一步,再远的地方要靠自己取舍。传统的火堆被我们删掉了,恢复和成长合并进商店,地图生成因此多了一条硬约束:Boss 门口必须能休整。事件房里的泉水、赌局、神殿,也都用态度牌决定走向。
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有关网状地图设定的讨论
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有关地图页面呈现手段的手稿
所有这些最后落在同一张 3D 桌面上:论点牌立在桌上,悬停时会浮起、转向你看;手牌像扑克一样扇形展开,选牌时镜头拉近,让你看清每一张的字和画。我们想把“桌上博弈”四个字,做成字面意义上的桌子。

踩坑

这一个月,难的部分其实不在玩法,而在于一群人怎么把活凑到一起干完。
我们是一支小团队。我负责方向和验收,程序负责实现,内容管数值与文案,美术和音频供货,还有专人做评审与合并。但是有一说一变化总比计划快。。。
首先是美术,最开始的模型导出格式全是错的,大约六成的模型做完、导进引擎之后,贴图全部丢失,连场景贴图都不见了,做出来的东西几乎不能用。我们只能把所有模型按正确规范重新导一遍,再重新接回游戏,这一跤浪费了大量时间和产能。
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事件场景
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另一个事件场景
后来动画又出了问题:组里没人做过动画,把动画从制作工具送进引擎的过程磕磕绊绊,中间波折不少,最后靠看教程、自己摸索,再加上 AI 工具帮忙,一个一个也是啃了。现在美术线在啃最后一块拼图,特效(VFX),这是眼下最大的课题,还在找答案。
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程序这边的问题是产能。3D 游戏除了玩法本身,还有一大堆视觉渲染的活,相机后处理、粒子、镜头效果,每一项都不轻,程序的力量很容易被摊薄。程序同学一直很稳,但产能就那么多。我们的解法是把美术拉进这条战线,用 AI 和自学补上界面和场景制作,把画面做完整,让程序只面对更少的重复劳动。
策划这条线则是反复。方案改过很多轮,脑暴、讨论、再推翻,第 2 篇日志里能看到全过程;等方案定稿、原型跑通,体验上的问题还是冒了出来,这部分留给后面的日志细说。制作人在这里要做的事很明确:把每个方案放到工程量和交付日期的天平上做风险判断,哪些能交付,哪些不能,哪些可以延后。
为了扛住这些,我们养了一些看起来很琐碎的习惯。需求只写进唯一的内容源,规则、数值、文案都在一处;做完回执到交付表,机器每天自动核对;每天还有一份自动汇总的简报,谁推进了什么、哪里卡住了,一眼能看到。还有一条执行得最严格的规矩,出了问题就停下来报告,不允许“看起来能跑就先合”。
版本冲突反而是最普通的那类问题,小团队并行开发,冲突难免。我们的办法是主分支永远保持可交付、改动评审后合并、每天定时自动同步。真正麻烦的是发现得太晚。
这些坑填下来,收获比想象中大。一支很小的团队,在不到三周里把美术线推倒重做,又让内容、程序和画面拧成一股绳。玩法那一节里那张能亮、能点、能玩的桌子,就是我们最大的突破。

很快就来!

Demo 很快就来。想第一时间看到它长成什么样,欢迎关注我们的后续日志; Demo 上线,欢迎你来一局猜拳,我们想看能玩出什么我们没写过的花样。
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哇这里也有磨蚀
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情截图
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情
先读懂「涌现」 涌现(Emergence)不等于复杂。 它是简单底层规则互相作用,自发生长出无法预先设计的宏观秩序。蚁群没有首领却能寻路;鸟群没有指令却同步转向;生命游戏仅几条规则,就能无限演化。 两个核心特质: ✅ 规则清晰可解释,但最终结果无法预判 ✅ 秩序是自然生长,不是人为摆放设计 我们的判定标准:直接手动制作出来的效果不算涌现;只有规则衍生出来的副产品,才是涌现。 涌现 ≠ 纯随机 随机
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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【开发日志 #03】:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法截图
【开发日志 #03】:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法
开发日志:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法是怎样落地的 大家好。最近我们终于把序章 Demo 的实机流程完整跑通了。这次跟大家聊聊我们是怎么在一个全黑的画面里,把移动、逃生、声波反射和解谜一步步教给玩家的。 一、用脚步唤醒世界 进入游戏后,画面是一片漆黑的。玩家迈出第一步,脚下就会泛起微弱的短声波,只能隐约照亮身前两三个身位的距离。 走廊前段有一朵闭合的花苞,当玩家靠近走动时,脚步声就会
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