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《丁老头》开发者日志 #05——团队组织与协作
修改于10/1156 浏览综合
各位好,我是鱼糕,《丁老头》的制作人。
这是《丁老头》的第五篇开发者日志。前四篇聊了音效与配乐、玩法脑暴、世界观与角色、Low Poly 美术;这一篇轮到我,以制作人的身份:讲讲它好玩在哪、它和“涌现”的关系,以及我们这支小团队怎么把它做出来、又踩平了哪些坑。
《丁老头》是一款把剪刀石头布做成核心判定、把增益效果做成桌面上“论点”的卡牌肉鸽。你扮演一位蒙冤的老匠人,在他自己铸造的器物世界里击破执念,完成自我救赎。
涌现在游戏里
我们暂且不把题目贴在封面上当口号。
第 3 篇里写过,丁老头临终后进入的异世界,由他一辈子铸造的器物构筑而成:铜鼎的表面放大成平原,器物彼此碰撞,板块漂移、挤压,长出材质各异的大陆,石头的、青铜的、酒做的、沙子和苔藓做的。世界不是被摆出来的,是器物之间相互作用“长”出来的。

玩法也是一样。每张牌只是一条简单规则,真正的乐趣发生在牌与牌的相乘之后。设计者写规则,玩家和随机性一起长出局面,这就是我们理解的涌现。
玩法
我们把“计算”换成了“决断”。
卡牌肉鸽的成熟做法是先算数,伤害、护甲、增益,都算完了再决定打不打;我们把这层换掉了。敌人身上每一条“论点”都标着态度,剪刀、石头或布,你用态度牌和它猜拳,赢了削一层,输了付出代价,平局保持原样。只有三种结果,没有“造成 7 点伤害”这种中间状态;输了也不是白输,你最后铺下的那条论点会挨一刀。信息全在台面上,这一手要不要赌,永远由你自己决定。

猜拳只有三手,一回合就穷尽了,还得有东西撑住长线,这就是论点系统。
别人的敌人机制藏在血条和状态图标里,我们把它拆成一条条摆在桌上的论点:有层数、有态度,能被削减、能被击破。每条论点只回答两个问题:不处理它会怎样,击破它会发生什么。所以每回合你要做的是排:先破哪条、放哪条挨打、用哪个态度去对它的态度。
我们给卡牌立过一条规矩:打出一张牌之前先问自己,这张牌产出的东西,下一张牌吃不吃?它给敌人加上“破绽”,就等另一张牌去咬;它铺一个“诱饵”,就替主论点挡一次伤害。二十件遗物、七件道具也是这个思路,不直接给你胜负,只改变你判定和构筑的方式。再配合石匠职业能跨回合保留的“石料”,构筑就从“挑强的”变成“搭链路”:同一套卡池,每一局都能长出不一样的打法。

道具:酸液

道具:粉笔
最后是路线、房间和画面。地图是网状道路,行动点有限,绕路要付代价,而且只掀开一步,再远的地方要靠自己取舍。传统的火堆被我们删掉了,恢复和成长合并进商店,地图生成因此多了一条硬约束:Boss 门口必须能休整。事件房里的泉水、赌局、神殿,也都用态度牌决定走向。

有关网状地图设定的讨论

有关地图页面呈现手段的手稿
所有这些最后落在同一张 3D 桌面上:论点牌立在桌上,悬停时会浮起、转向你看;手牌像扑克一样扇形展开,选牌时镜头拉近,让你看清每一张的字和画。我们想把“桌上博弈”四个字,做成字面意义上的桌子。
踩坑
这一个月,难的部分其实不在玩法,而在于一群人怎么把活凑到一起干完。
我们是一支小团队。我负责方向和验收,程序负责实现,内容管数值与文案,美术和音频供货,还有专人做评审与合并。但是有一说一变化总比计划快。。。
首先是美术,最开始的模型导出格式全是错的,大约六成的模型做完、导进引擎之后,贴图全部丢失,连场景贴图都不见了,做出来的东西几乎不能用。我们只能把所有模型按正确规范重新导一遍,再重新接回游戏,这一跤浪费了大量时间和产能。

事件场景

另一个事件场景
后来动画又出了问题:组里没人做过动画,把动画从制作工具送进引擎的过程磕磕绊绊,中间波折不少,最后靠看教程、自己摸索,再加上 AI 工具帮忙,一个一个也是啃了。现在美术线在啃最后一块拼图,特效(VFX),这是眼下最大的课题,还在找答案。

程序这边的问题是产能。3D 游戏除了玩法本身,还有一大堆视觉渲染的活,相机后处理、粒子、镜头效果,每一项都不轻,程序的力量很容易被摊薄。程序同学一直很稳,但产能就那么多。我们的解法是把美术拉进这条战线,用 AI 和自学补上界面和场景制作,把画面做完整,让程序只面对更少的重复劳动。
策划这条线则是反复。方案改过很多轮,脑暴、讨论、再推翻,第 2 篇日志里能看到全过程;等方案定稿、原型跑通,体验上的问题还是冒了出来,这部分留给后面的日志细说。制作人在这里要做的事很明确:把每个方案放到工程量和交付日期的天平上做风险判断,哪些能交付,哪些不能,哪些可以延后。
为了扛住这些,我们养了一些看起来很琐碎的习惯。需求只写进唯一的内容源,规则、数值、文案都在一处;做完回执到交付表,机器每天自动核对;每天还有一份自动汇总的简报,谁推进了什么、哪里卡住了,一眼能看到。还有一条执行得最严格的规矩,出了问题就停下来报告,不允许“看起来能跑就先合”。
版本冲突反而是最普通的那类问题,小团队并行开发,冲突难免。我们的办法是主分支永远保持可交付、改动评审后合并、每天定时自动同步。真正麻烦的是发现得太晚。
这些坑填下来,收获比想象中大。一支很小的团队,在不到三周里把美术线推倒重做,又让内容、程序和画面拧成一股绳。玩法那一节里那张能亮、能点、能玩的桌子,就是我们最大的突破。
很快就来!
Demo 很快就来。想第一时间看到它长成什么样,欢迎关注我们的后续日志; Demo 上线,欢迎你来一局猜拳,我们想看能玩出什么我们没写过的花样。

哇这里也有磨蚀












