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《丁老头》开发者日志#06 -- 平衡调整
10/1315 浏览综合
各位好,我是千。这篇是《丁老头》两次平衡调整的完整记录。
第一次解决的是“一整局攒不下东西、手里有牌却打不出来”,第二次解决的是“石匠这套玩法自己转不起来”。两次其实是同一条线:让玩家在每一局里,能真正把手里的东西用起来。
还是按上一篇的方式写:先说我们要什么,再把能想到的路摆开一条条看,最后说为什么落到这两套改法上,以及定案之后又被逼着改了什么。
我们要实现什么
把目标写清楚,比直接调数值难。最后落成三句话:
每一次出牌都要有得选。 玩家手里要有牌可打、有组合可拼;不是“抽到什么打什么”。
成长必须能被感知。 打赢一场就该变强一点,而且这一点要看得见 —— 玩家不该觉得自己在空转。
不能靠单纯把数字往上抬。 如果只是加值,问题会从“不值得打”变成“必须带”,卡组会退化成一条必然路线。
反面目标也很明确:不要出现“每回合先算一遍加减法,再决定打不打”的节奏;也不要出现“石料攒了一大堆、却没有东西可换”的局面。
把能想到的路都摆开
两轮下来,“让玩家手里的东西能用起来”这件事,能想到的路大概有这几条。每条都去看了它解决什么、以及它不解决什么。
1、把遗物整体加强
一局能拿到的东西本来就不多:每打赢一场只能选 1 张牌,而商店里的遗物大多是“每场战斗只响一次”的小恩惠 —— +1 能量、抽 2 张、2 点石料。这类量级永远改不了战局,把它们拉到能被感知的档位是最直接的一步。
2、改奖励结构:每场多给一次选牌
一局大约打 6–8 场,也就是整局多 6–8 张牌 —— 对一副 10 张起步的卡组来说,这个速度撑不起“越打越强”。把每场战斗从 1 次 3 选 1 改成 两次 3 选 1,等于一局的成长牌量翻倍。它直接打在“发育”上,但它是横向的 —— 牌变多了,不等于某条具体的流派变好用。
3、修手牌结构:过牌卡加强与降费
如果玩家的手牌被一种牌占满,问题往往不在“牌不够强”,而在“轮不到别的牌”。所以这一条专门修抽牌这条通道:让过滤牌抽得更多、让它们不要额外吃掉一份费用。
4、给地图更多步数
多绕的路就是多出来的遭遇、多出来的奖励。这是最“笨”但最有效的一条:不改任何数值,只是让玩家有机会多打两场。
5、提高道具(药水)掉落
道具是一次性的,可以给得比遗物更狠。提高掉落率能让玩家在关键时刻多一个手段。
6、加新机制:合成台、怪物给卡、事件给自定义牌
这是更根本的一条 —— 让成长来源变得更多元,甚至给石料全新的去处。方向是对的,但成本也最高:它需要一条完整的界面与流程,还要重新考虑平衡。这两版都没做,已经排进后续计划。
7、改具体某条流派的兑换率
前六条都是“结构”层面的。但试玩后发现还有一个更局部的问题:石匠这条线自己转不起来 —— 玩家攒了石料,却没有特别想打出去的牌。这属于第三层,得单独处理(第二次调整做的就是这件事)。
第一轮:先解决“发育”和“手牌”
第一次完整试玩跑下来,问题不是“某个功能坏了”,而是节奏不对。拆开看是两个原因,它们正好对应上面的 1/2/3/4/5。
问题一:成长太慢。一局能拿到的东西本来就不多:每打赢一场只能选 1 张牌;遗物大多是“每场战斗只响一次”的小恩惠;精英和商店才给 1 件遗物。玩家不是不会玩,是手里没货。
问题二:态度牌把策略牌挤掉了。初始 10 张牌里 9 张是态度牌(剪 3、石 3、布 3),态度牌自己又要 1 费。每回合抽 5 张、3 点能量,结果是“打态度牌刚好够、想打策略牌就没费了”。而策略牌恰恰是这套猜拳玩法里打出配合的那部分。
所以第一轮不是单纯加强度,而是同时推两条轴:让玩家每局攒得更多(1 / 2 / 4 / 5),也让策略牌更容易被抽到(3)。
结果一:遗物从“小恩惠”改成“能改战局”
| 遗物 | 调整前 → 调整后 | 思路 |
|---|---|---|
| 引信 | 开局 1 能量 → 3 能量 | 首回合多两张牌的费用 |
| 矿灯 | 开局抽 2 张 → 4 张 | 首回合手牌接近上限,选择面翻倍 |
| 石屑袋 | 开局 2 石料 → 4 石料 | 第 1 回合就白送两张石料卡的费用 |
| 旧凿子 | 第 1 次判定胜额外削减 1 层 → 2 层 | 次数不变,避免变成“每场必破” |
| 铁砧 | 每回合第 1 次得石料 +1 → +2 | — |
| 燧石 | 每击破 3 个敌方论点给 1 能量 → 每击破 1 个就给 1 能量 | 一场打下来多出 3–6 点能量,是这批里最强的一件 |
| 磨石(初始遗物) | 回合结束 +1 石料 → +2 | 影响面最广,因为每一局都有 |
| 破碗 | 击破 1 个给 1 石料 → 3 石料 | 石匠线的发动机 |
| 水囊 | 每 2 场战斗主论点 +1 层 → 每场 +1 层 | 一局约 6–8 场,等于血条近乎翻倍 |
| 图纸 | 每 3 场胜利随机升级 1 张牌 → 每场胜利 | 一局能把大半副牌升完,最直接打在“发育”上的一件 |
| 罗盘 | 开局定向抽 1 张态度牌 → 2 张 | — |
| 金斧头 | 每胜 1 金币 → 3 金币 | 整局从“只够多买 1 件”变成“能多买 2–3 件” |
| 老烟斗 | 手牌 ≥3 张态度牌多抽 1 张 → ≥2 张就多抽 2 张 | 条件基本每回合都成立 |
| 护身石片 | 开局 1 个 2 层诱饵 → 1 个 4 层 | 替主论点挨刀的量翻倍 |
保持不动的:镇纸(每场第 1 次削减无效,只有“无效/不无效”两态)、三神像(平局转胜本来就是战局级)、碎屑筛(击破 1 个抽 1 张,已经够强)。
结果二:战斗奖励每场多一次选牌
每场战斗从 1 次 3 选 1 改成两次 3 选 1:先选一次,再选一次。一局的成长牌量翻倍。
顺带记一个弯路:奖励一开始改错了地方 —— 它的驱动点在我们以为的那份数据之外,改完游戏里毫无反应。这类“改了没生效”的坑,这一轮踩了不止一次。
结果三:过牌卡——把“抽不到策略牌”这条路修通
| 卡牌 | 调整前 → 调整后 | 思路 |
|---|---|---|
| 石匠的直觉 | 抽 3 / 4 张 → 抽 4 / 5 张 | 带“弃掉非石匠牌”的过滤,抽得越多挖得越快 |
| 去粗取精 | 1 费 → 0 费 | 专门“挖策略牌”的卡,原来要先花一份费用才能去找牌,现在变成纯赚的一步 |
| 后手 | 下回合抽 3 / 4 张 → 抽 5 / 6 张 | 延迟过牌,投资回报拉高才值得占一张手牌 |
| 沙里淘金 | 1 费 → 0 费 | 石料消耗与抽牌数不变,只是不再额外吃一份能量 |
| 鲁莽 | 抽 1 / 2 张剪刀 → 抽 2 / 3 张态度牌 | 原来只服务剪刀一种打法;改成任意态度牌后,它变成“缺弹药时补弹药”的通用牌,代价仍是弃掉所有策略牌 |
结果四:地图与掉落——给发育留出空间
**行动点 8 → 10。**地图每走一段路花 1 点,最短路径 6 步。原来 8 点只够多绕 2 步,现在能多绕 6 步 —— 多出来的路就是多出来的遭遇与奖励。
**道具掉落率:普通 / 精英 40% → 70% / 80%。**道具槽仍是 3 个,先观察掉得多会不会溢出。
第二轮:轮到石料线
第一轮之后,内部试玩里暴露出下一个更具体的问题:石匠这套玩法本身转不起来。把它的卡挨个算一遍就会发现,换出来的东西普遍不值它花的费用 —— 攒了半天石料,却没有特别想打出去的牌。
要修“石料线不值”,能想到的路也是几条:直接加数值、只降费用、两样一起做、或者干脆给它加一套新机制(合成台之类)。每条的问题和第一轮一样 —— 只解决一半:
只加数值:解决了“换得少”,但不解决“门槛高”。开采石矿 3 费、回收 3 费这类卡,问题不在产出,而在于你根本腾不出这一手去打它。
只降费用:能让它们进得了场,但卡本身还是不值 —— 一张 0 费的卡如果收益接近于零,只是把一个手牌位浪费得更便宜。
加新机制:方向对,成本最高,需要完整界面与流程,这一版不做(见后续计划)。
所以最后采用的是门槛高的降费、产出低的加效率,两样都差的就一起改。判断哪张该走哪条,用的是一条很土但好用的判据:“这张卡在我的卡组里,会排第几个被考虑打出去?” 如果它永远排在五六名之后,那不管数字多好看,都等于不存在。
结果:石料线 7 张卡
| 卡牌 | 调整前 | 调整后 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 碎石子 | 获得 2 / 3 石料 | 获得 4 / 5 石料 | 最基础的起步卡,产出直接翻倍 |
| 开采石矿 | 3 费,每回合 1 石料 | 1 费,每回合 2 / 3 石料 | 过去要三四个回合才回本,现在第一回合就能落地 |
| 魔像 | 2 费,消耗 6 / 4 石料 | 1 费,消耗 3 / 2 石料 | 一局很难攒到 6 石料,等于这张卡见不到;现在有了出场机会 |
| 石墩子 | 1 费 | 0 费 | 调度的收益本就不亏不赚,收费显得多余;现在可以随时打出 |
| 固本 | 2 费(升级 1 费) | 1 费(升级 0 费) | 全体分论点增幅的防守卡,降费后能进入常规出牌 |
| 回收 | 3 费 | 1 费 | 收益是长期的,高昂费用让它在快节奏对局里很难出场 |
| 石火 | 3 费(升级 2 费)<br>每获得 3 石料 → 1 能量 | 2 费(升级 1 费)<br>每获得 2 石料 → 1 能量 | 降门槛 + 提高触发频率,让它真的能把<br>石料转成能量 |
落地之后又被逼出来的决定
石火:它的效果和它的“说明”其实是同一个东西
石火这张卡把“论点”做成了卡 —— 它的效果挂在一个同时作为论点存在的实体上。所以调它的触发阈值时,卡面、论点说明、实际结算三处必须一起动,否则就会出现“说明写 2、实际按 3 算”的分裂。这一条最后是当作一个整体来改的。
固本:本来想给升级面加收益,最后只减了费用
我们原本想让固本“升级后增幅 2 层”,做出一个明确的升级收益。但它的升级面在数据上和基础面是同一份,做不出“升级后才不一样”的效果 —— 强行做等于新增一套结构,风险不划算。所以退回最稳的一版:基础 1 费、升级 0 费,升级的唯一差别就是“少 1 费”。
数值不止存在一个地方
这个坑这一轮踩得最深:同一个数值在这个项目里存在多处 —— 一处管说明文字,一处管实际效果。第一次只改了前者,结果牌面写着“4”、打出来还是“3”,是在试玩里被玩家(我们自己人)抓出来的。从那之后,凡是改数值都按“两边一起改、改完再回读验证”来做。
有一条被我们反复讨论过、最后没有放进这两版:原本打算给胆小鬼做一次重做(去掉攻击论点、让它每回合稳定施压)。方案讨论完了,但考虑到成本与优先级,这两版都不做,先在这里记一笔,留待以后。
后续计划
事件给自定义态度牌:让事件也能产出你自己的态度牌;
怪物给卡 / 事件给自定义卡:扩展“打完怪、做完事件能拿到什么”的空间(也就是第 6 条的一部分);
事件奖励出卡牌预览:奖励界面直接看到卡牌内容;
首次获取遗物 / 道具时的说明弹窗:拿到新东西时弹出它本身的介绍,让每个道具有一次“被讲清楚”的机会。
下一步要观察什么
到 BOSS 时的发育够不够 —— 遗物加强 + 每场多一次选牌,这两只手一起推之后,BOSS 战是不是还有“打不动”的感觉。
策略牌真的能打出来了吗 —— 过牌卡加强、去粗取精 / 沙里淘金 0 费之后,一局里策略牌的实际出场次数。
石料线转起来了吗 —— 石料卡的实际出场次数,以及“攒到石料之后有没有东西可换”。
会不会过头 —— 燧石(每击破 1 个给 1 能量)、水囊(每场 +1 主论点)、开采石矿(1 费每回合 2/3 石料)、碎石子(1 费 4/5 石料)是这两批里给得最狠的几张;如果发现局面变得太轻松,先收这几张。
《丁老头》开发组 · 2026 年 10 月
如果你在游戏里遇到“某张牌完全不想打”或者“某个怪完全没威胁”,欢迎在评论区告诉我们 —— 这类反馈对我们特别有用。












