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让嗒啦啦永远记住你的项目:记忆文档 + Skill 全流程搭建指南
作者:浠涫项目:节拍前夜 (Beat Eve) — Roguelike × 节奏 × 回合策略引擎:TapTap Maker (UrhoX)代码量:42,000+ 行 Lua / 81 个文件 / 35 篇文档 前言:为什么 AI 总是"失忆"? 用 AI 写游戏,最痛苦的不是它写不出代码,而是——每次新对话,它都不认识你的项目。你花了多轮对话精心搭建的战斗系统,换个会话就忘了
让代码倒过来敲!:AI协作游戏开发工作流方法论【论坛方法总结】
作者:浠涫项目:节拍前夜 (Beat Eve) — Roguelike × 节奏 × 回合策略引擎:TapTap Maker (UrhoX)代码量:42,000+ 行 Lua / 81 个文件(全部由 AI 生成,人工仅负责设计和验收) 致谢:本文工作流中大部分方法论来源于tapmaker社区开发者贡献——MisterMyth(游戏开发技巧)、狗子(AI 指令手册)、吊车尾的圈内人(单元
救命!修完49个BUG后,我终于教会AI不重复踩坑了(附经验库展示
作者:浠涫项目:节拍前夜 (Beat Eve) — Roguelike × 节奏 × 回合策略引擎:TapTap Maker (UrhoX)BUG 库版本:v4.7 / 49 个 BUG / 56 个经验模式 前言:依旧是那句:同一个坑,你愿意踩几次?AI 写代码效率极高,但有一个致命缺点——不长记性。上周修了一个“backgroundImage 不继承父级 opacity”的 BU
告别雷霆按钮!用NanoVG做游戏内UI编辑器,嗒小妹也能画质感UI!
作者:浠涫引擎:TapTap Maker (UrhoX)分类:#开发心得 #节拍前夜 #游戏ui界面 前言各位嗒啦啦老公老婆们,一定都懂「雷霆按钮」的痛:纯色矩形加一行白字,好一点的加个描边,没有光影、没有纹理、没有质感,一眼看过去就是「临时占位UI」,可taptap制造很多游戏直到上线,UI还长这样。(包括我游戏的正式服也只有这样的ui加一些图标) 我在开发《节拍前夜》(Rogu
开发日记 — 2026年3月17日(周一) 节拍前夜 · 第49天
今日概况今天做了什么BUG-54 终结:TitleScreen 按钮宽度坍塌跨了好几个会话的按钮宽度 bug 终于修了。根因是 Button:SetStyle\(\) 在 fontSize 变化时会隐式重算 width,而此时 text=\&\#34;\&\#34; 导致宽度被压到 max\(64, 0\+32\) = 64。修法很简单——SetStyle 后单独调一次 SetWi
节拍前夜开发日志 #5
「节拍前夜」开发日志 #5 — 3.7~3.13 一周冲刺 | 提交数: 92 commits | 迭代记录: #012 → #032#开发日志 #节拍前夜 一、视觉系统大修这一周最大的工程量砸在了视觉渲染管线上。战斗文字的发光效果经历了 5 次方案迭代——从最初的 BoxGradient(马赛克感严重)→ RadialGradient 椭圆泛光 → fontBlur 多层叠绘 → 字号递增
从 BPM 到节拍判定 —— 小白音游开发者的实战指南
作者:浠涫分类:#开发心得 #节拍前夜 #音游 #taptap制造 一、核心基础:什么是BPM,为什么它是音游的地基BPM = Beats Per Minute,即每分钟拍数,例:120 BPM的歌,每分钟120拍,每拍间隔 60/120 = 0.5 秒它是音游的绝对基础,核心决定以下关键内容:节拍间隔 =60 / BPM 秒一个4/4拍小节的时长 = 60 / BPM × 4
钢琴是一拍跟拍,下一拍就要抉择,有点难玩,但是强度很高。不知道改了ui或者不同机型是不是有bug?#节拍前夜
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处