在游戏即将上线之时,我们的团队就新手教程的设计产生了一点分歧。由于时间紧急,在提交前两天,我们甚至都还没来得及严肃讨论过新手教程里的特殊形象、UI等。然而我们深知新手教程的重要性:这往往是决定一个玩家在打开游戏后,能不能真正留下来的因素。第一版的文案花了很多的篇幅在世界观的建立上。我们尝试做一个很宏大的、具有史诗感的开场白。但落到具体教导操作上,又因为希望保留足够的神秘感,而用寥寥几句话带过了。
由于群里成员都是来自天南海北的小伙伴,之前也几乎没有过联系,都是因为这次的Gamejam才聚集到一起的,所以,即使是怀揣着同一个目标——对游戏的热爱和做出好游戏的向往,沟通上有时候也不是那么顺利。最显而易见的,就是美术风格上的分歧。四个美术成员,每个人的画风都不一致,每个人在阅读策划案后脑海中出现的形象也有很大差距。有的小伙伴想要画写实风格的,有的小伙伴却觉得平面动画风格会更吸引玩家的目光。因为
我们想要做一个对绝大多数人来说都“可食用”的游戏。我们游戏里最重要的角色就是一个个不同的幽灵,玩家对这个游戏的期待和印象极可能就由这些小幽灵决定。而一旦涉及幽灵、墓碑这种元素,又很容易就会往阴郁、悲伤、沉重的方向发展。我们要怎么把握好这个度,给整个游戏的美术风格定调呢?还是那句话,量变产生质变。美术成员们手速大爆发,疯狂搜罗了很多参考,从知名的游戏比如《饥荒》、《星露谷物语》,到大制作下被市
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处