本次测试的个人总结
修改于2021/01/20155 浏览咨询反馈
《旧日传说》最终测试明天就结束了,期待三月份的正式上线公测。同时祝愿游戏如迎春花开,绚丽灿烂!
本次测试玩了两个号,只为了能多抽到角色体验到更多。游戏很精致,角色立绘及身后故事体现着制作者的用心。符文系统的属性多样化,让人觉得很投入。但进行游戏的整体感受不是很好,故总结出以下几点,希望能得到纠正和引荐。
首先说充值系统。除了6元和月包,98个128没有任何奖励说明,觉得成长契约加入98礼包内更加合适。特卖场低价礼包选择性太少,灵骸有点让人大出血的样子。建议取消书院和灵骸礼包,成为购买其他礼包的附加内容。才不至于让玩家觉得价格太高望而却步。
黑市建议有钻石为代价的限制刷新。等级提升弹出的推荐礼包应该再丰富点,价格优惠一点。说来说去就是让价格大众化一些!
再说获取角色和迷失结晶。公测来临,面对各方面的调整角色获取也许会变得更加不容易。希望能改变公式化的碎片获取方式,不是自己拥有角色才能兑换,随机加入所有角色碎片,毕竟一次只能购置三片,凑够一名角色时间不短!建议活动和副本也加入碎片获取,扫荡无法得。这样起码能调动起大家刷副本的热情吧。
迷失结晶作为一个副本词缀加入饰品,针对很多得不到装备的活动关卡尤其有用。但它显得实在很单调,重点是低级的只能分解,哪怕你觉得有用佩戴意义也不大。建议同种属性能低级合成高级的,同时和原始装备合并一起吧,攻击类镶嵌武器,辅助类镶嵌防具。呵呵,两颗结晶是不是要求过高!但有的副本的确太难了!
最后说说游戏的耐玩性。耗时没事,毕竟中途可以退出休息再继续。战斗感受那就是没有感觉!打过的不记得了,打不过的怎么整也打不过,重点是过不过都不重要!付出和收获完全不成正比,不为了任务我觉得没人想再次进副本了,挑战结束没半点收获仪式和成就感。测试中后期谁不是扫荡几次完成任务下线。在线玩家只是依靠着对游戏不熟悉,参透提升要素和队伍搭配而消磨着!你们觉得能维持多久?你们商家难道从不关心游戏活跃度吗?
上面提到角色碎片和结晶。建议是挑战某些精英怪或BOSS,得到对应的角色碎片迷失结晶及符文,怪物和难度不同奖励不同。或者副本内设置装备分解房间,几率性得到结晶。总觉得加入这部分内容非常有必要,提高耐玩性不容置疑,玩家也愿意为了自己角色养成不断奔波。
提高玩家互动,整天只和怪物打交道难免乏味,看这系统加入PVP和对战争夺应该相当不错。也可设置帮会形式,守护和掠夺资源,车轮式帮派战役。
还有技能释放太极速,碰一下就结束,没有招式到肉的感觉,眼神基本跟不上!表示我从未开启过2倍速。正负面状态显示不到位,比如流血中毒,不注意图标根本不知道,角色没有状态体现。
!!强烈建议加强技能特效。梯田化游戏难度,展现大关卡BOSS气势,BOSS失败后的消散及倒地特效。加入宝箱掉落开启,战利品展示页面。这些不是条件的要求,本应该属于这游戏的基本要素,他们对玩家的游戏体验影响有多大,你们也应该更懂。