关于二次元手游的一些看法

2021/01/2953 浏览综合
近年来二次元在中国移动游戏市场中的火爆表现有目共睹,根据数据显示,2018年二次元产业产值达1000亿,二次元用户规模达3亿,其中核心二次元用户更是达到1亿人。论用户忠诚度和用户粘性,二次元用户一度表现的舍我其谁,甚至在付费意愿和付费能力等领域的表现上,仍然大幅度领跑其它品类。
随着二次元文化被越来越多的人了解与接受,二次元游戏市场规模也在不段地扩大,越来越多的厂商都期望能够进入二次元市场并分得一杯羹。其中将知名日漫IP改为游戏便是诸多厂商选择进入二次元市场的通行证,这早已不是一件新鲜事。但是有着IP加持后的二次元手游,真的就有恃无恐吗?
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现在大多数二次元手游都是在美术、文案、配音三大方向上进行了大手笔的投入,一般会采用高日系或者仿日系的手法进行创作和推广。诸如二次元世界人物在短时间内吸引了大量女性玩家,证明日系首发绝对是在外观上过关了,但是之后表现出来的角色活力欠佳等问题,导间接致了游戏角色难以建立对于用户的长期吸引。
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像曾经以上百种舰娘精美立绘吸引玩家的《战舰少女》,刚上市也曾火爆一时,后因为种种原因停服,最后让玩家记忆深刻的除了萌系妹子,便再无他了。像这种在二次元的旗号下,除了次元明星脸就是童颜**或者娘化、亦或者是傲娇脸的二次元“换装”游戏,是很难真正长久维系二次元用户的关注和喜爱的。
尤其在现阶段,无论是IP改编还是自研品牌,从画风到CV再到世界观设定,日式题材依旧是二次元手游的大壁江山,加上抽卡、闯关、数值计算的常规玩法,也使用户对同质化产生了选择困难与审美疲劳。如何寻找差异化作为突破点,同时带给用户新鲜感,将成为许多厂商接下来要遇到的问题。