合格的养成单机,失败的网络手游
2021/02/01118 浏览
优点很多人都说过了,这里不谈,说说诟病的地方
1. 养成
为延长游戏寿命无可厚非,但过度的养成系统适得其反。人物、武器、魂石、防具、饰品,所有其他游戏有的养成系统你差不多全占了,养成周期过长,养满一个角色估计得3个月至半年吧,这还是只一个角色,要是想满配5角色不知肝到何年何月,让中低氪玩家看不到头,当养成单机游戏来玩我都觉得太费时,何况是网络手游。
2.氪金
消费系统关乎收入盈利,但目前的消费出处只有抽卡和买体力。抽卡的爆率我就不多说了,还是双UP池,充1000的不如6元的虽少,但是对于氪金体验非常不好,建议出个指定池,每月只能抽出3~5个绝(毕竟你们后面还能出新人物再抽),哪怕折算648抽一个我觉得氪佬们大多还是可以接受的,而不是无底洞的歪。体力的问题,由于养成系统的臃肿,想要升级战力除了抽卡就是装备材料,而扫荡次数不能满足体力消耗,氪佬打造一个人物,不单要氪人物,还得肝材料,我花钱的目的不就是为了节省养成的时间吗,与氪金概念背道而驰。我觉得一个角色满配的造价成本你应该心中有底吧,建议另外出一个材料的氪金渠道,提升人物获得方式,平衡人物养成的成本,而不是单靠肝来获取材料,把氪金的重点大部分倾斜在抽卡上,这样大部分玩家都能抽到角色人物来培养,最多材料靠肝。
3游戏性
战棋游戏,棋之一字贵在对弈,而游戏里面除了过剧情就是刷材料,玩家互动也只是合力刷材料,公会没有人聊天交流,唯一算得上PVP的还是打别人的AI?试想一下,我氪了那么多,肝了那么久,最后也只是打打电脑,占一下榜而已,丝毫没有氪金或者靠操作能打爆其他人的快感。建议出个PVP实时匹配,(比如攻防先行有buf优势,守方有地形优势)提高游戏互动性。
作为情怀党,我原来对这游戏还是抱有非常大期望的,今天终测第六天上游戏只能感觉索然无味,紫龙你耗子尾汁吧。

