起底《死亡细胞》:为什么我会这么喜欢这款游戏?

修改于2021/02/06820 浏览综合
2021年2月3日凌晨,我靠坐在床上,全神贯注地盯着手机屏幕,一阵金属碰撞的交响涌入耳中,陡然一下音乐骤停,均衡之刃给予了看守者最后一击,我呼出了一口气,紧绷的神经立刻松弛了下来。
这天《重生细胞》于当日凌晨正式上架,我下载好后立刻解锁了完整版,并花了半个小时左右的时间过了看守者。
《重生细胞》,也就是国版移动端移植的《死亡细胞》,在全渠道已达百万预约量。
这款游戏在2018年曾斩获TGA最佳动作类游戏,和金摇杆奖最佳独立游戏,收获各大游戏媒体无数好评。
为什么一款独立游戏能有如此大的魅力,《死亡细胞》好玩的秘密在哪里?
今天,咱们就来好好起底起底这款游戏吧!
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另类的开发团队,无穷的创意来源
《死亡细胞》的开发商Motion Twin成立于2001年,是一家坐落在法国波尔多的独立游戏工作室。这个工作室与其他游戏工作室相比显得有些另类。在这里没有等级制度,人人既是员工,也是“老板”,工作室里的每件事都通过民主投票的方式决定,遵循简单而平等的原则共处一室,得益于这样平等且融洽的环境,团队里的每个人都能在认真完成自己的开发工作的基础上为游戏输入丰富而有趣的想法。
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(官网上大大的NO BOSS昭示了这家工作室独特的态度)
Motion Twin以F2P模式的网页游戏发家,推出了许多小有名气的游戏,例如Hordes,Mush,Fruity Parc 等。后来Motion Twin为了摆脱网页游戏开发的局限,毅然决然向PC和主机平台进军,《死亡细胞》的原案也就是在那时被提出的。
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(Motion Twin早期的作品)
后来《死亡细胞》大火,Motion Twin便专门组建了Evil Empire工作室负责游戏后续更新与维护。
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值得一提的是,在初期,游戏设计遵循的是传统塔防游戏的模式,在那时虽已诞生了“游戏角色死亡得返回战场”这一元素,不过开发者想找一种方式让玩家觉得和重生前的“身体”有所联系。
这就在原本的塔防元素上增加了死亡-强化-死亡的rogue元素。也正是这个想法的诞生,让开发者渐渐发觉这游戏开发方向是时候该进行调整了,于是才有了《死亡细胞》现在的Rogue-lite模式。
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(《以撒的结合》对于本游戏影响颇深)
回顾游戏自上线到现在的更新路线——
2017年5月EA版登陆Steam
2018年8月在PS4、Xbox One、NS、PC平台发售完整版
2019年3月18日发布免费DLC《巨人的崛起》(Dead Cells: Rise of the Giant)
2020年2月11日发布付费DLC《坏种》(Dead Cells: The Bad Seed)
2021年1月26日发布付费DLC《致命坠落》(Dead Cells: Fatal Falls)
我们不难发现,游戏的开发一直都是一步一个脚印的进行,既不冒进也不张扬。
这或许正是得益于其民主和谐的氛围,在这个看似另类的制度下,团体里每个人被赋予了无穷的乐趣与激情,每个人都为了同一个目标奋斗,更重要的是,每个人都意识到了自己的责任,孕育了其稳扎稳打,一步一个脚印做事的作风。
平易近人的配置要求,得天独厚的移植条件
在游戏大火的背后,是覆盖了PC端、主机端、移动端的数百万玩家。
Motion Twin非常聪明地选择了像素风作为入手点,较低的图像处理意味着低功耗与低cpu占用率,这样一来游戏在PC端能够运行的环境非常广阔了,即使是像我本人用来敲敲字的几千元左右的轻薄本的显卡,也能毫无压力地运行这款游戏。
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(感人的配置要求)
这就大大降低了游戏的接受门槛,从最老式的笔记本到最高端的游戏本,死亡细胞永远都能给你带来最流畅的体验。
在极低的硬件要求条件下,游戏的移植成本降到了最低。
2018年8月推出PC端,同时登陆PS4、Xbox One、NS等主机端;
19年8月推出的iOS版;
20年6月推出的安卓版(海外);
21年2月推出中国大陆正版代理的安卓版与ios版。
从上面的时间轴上,你能很明显的看到这样一条线索——Motion Twin要实现《死亡细胞》的全平台登陆。
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(游戏在NS平台的销量尤为亮眼,领先于其他平台)
这不是空想,再看看上面的时间轴你就应该明白了,这个目标不仅已经实现,而且取得了极大的成效,而早在去年7月,《死亡细胞》的销量就突破了300万。
不过在这样傲人的成绩下,上文提到的游戏本身较低的配置要求只能是必要条件而非充分条件。
游戏精彩的系统设计,才是让广大PC端、主机端、移动端游戏玩家买单的最重要的原因。
精妙绝伦的游戏机制,爽快上头的战斗体验
游戏所有的机制都在为一个字服务——“快”。
而这,也正是《死亡细胞》让人容易上头的原因,在顺滑而流畅的挥刀间,怪物血花四溅,背景音乐的鼓点越来越密集,然后在大脑短暂宕机的瞬间,手上的操作仿佛摆脱了大脑的控制,心跳加快,加速向脑部供氧,手上的速度越来越快,在某一瞬间,完成清场,终于可以长呼一口气了,仿若在水中憋了许久,在水面换气的瞬间,大脑在此刻才会清新些。
这种上头的状态,简称为“再来一把”综合征(滑稽)。
为了实现这种“快”,Motion Twin首先从基本操作做起,基本的跑步会产生些许残影,让人产生快的错觉,猛坠的加速能够带来伤害,在给予玩家意外惊喜的同时也赋予了基本操作更多的可变性,而横板过关游戏最重要的跳跃与翻滚,Motion Twin也下了不少功夫,基本的上跃动作在狭隘的空间内会略微改变跳跃能力,能够确保玩家在跳到另一个平台的边缘就能站稳,翻滚的机制也改进了《恶魔城》系列向前移动却不弯腰的机制,改为了低于大部分远程敌人攻击高度的弯腰式翻滚。
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与《恶魔城》同源的《血污:夜之仪式》也保留了标志性的前撤式闪避
武器设计方面,武器的攻击效率在暴击计算这一机制之下得到了大大提升,近战武器方面,挥动速度较慢的武器诸如大剑、缠绕鞭等一般在三次攻击内就能产生暴击,而对于攻速较快的武器则有背刺暴击、连续攻击暴击、对有特殊状态的敌人暴击等多种效果,一方面大大提高了武器的攻击效率,加速了游戏进程,另一方面则也为游戏玩法的拓展留有足够的空间。
广泛分布的传送阵与特殊房间里的传送石等大大节省了被清场道路的行进重复率,穿梭自如的传送动画也从细节上给予了玩家一种视觉上的爽快感。
在你死亡后,跳过游戏的重生动画,大步踏过廊道,在准备接受新一轮受虐之旅时,你会发现头顶密密麻麻的试管瓶相较之前多了些填充物——这意味着你上次死亡之前所取得的成果,这当然会让你开心,收集得越多意味着越强。
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但是在收集符文、变异、武器图纸的方面,游戏的节奏罕见地变得慢了许多。
你有时可能连续死亡好几次都没找到新东西,也可能在小怪的一次偷袭中让一切功亏一篑,损失好不容易搜集而来的细胞和图纸。
这违背了游戏“快”的理念了么?
不,在收集系统上有意地减缓速度,实际上是为了更好地实现游戏流程的“快” ,游戏核心与战斗紧密纠缠在一起,在一个原本就让你爽快的战斗系统上,增益性收集物品只会提升游戏战斗体验而不会拖累游戏战斗。
你损失了细胞或者图鉴,那就在下一场战斗中继续拿回来,拿回来了,下一场战斗体验会更好,拿不回来,保持现状,也能在收藏家处通过慢慢积累细胞来解锁原有的功能。
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这种Rouge-lite模式与《死亡细胞》快节奏的游戏机制完美契合,再次令人不得不佩服MotionTwin当初的决定。
而这一切的设计,都旨在消灭更多的敌人和加速探索的进度。
然后呢?然后就是消灭更多的怪物,探索更多的空间啦。
杂而不乱的装备系统,喜闻乐见的隐藏彩蛋
要有成就感才有消灭怪物的激情,有足够有趣才有探索的动力。而丰富而庞杂的装备系统和充满彩蛋的场景设计则完美解决了这两个问题。
首先是装备系统,《死亡细胞》中的装备分为三类:武器、技能和护符,武器主要分为近战武器,远程武器和盾牌三类。技能有放置类技能、手雷和力量技能三种。而护符则类似于饰品。武器是游戏的主要输出方式。技能是游戏的辅助输出方式,在每次使用后需要经过一段时间的冷却才可以再次使用。护符能够给玩家提供一定的附加能力,并且提供一定的卷轴加成。所有的装备除却其固有的等级、效果和属性外,还能通过铸造所刷新词缀,武器和技能还能通过捡相关属性的卷轴强化攻击力。
这样,装备在整个游戏过程中就处于一个动态的进化的过程,你唯有不断地杀更强大怪才能掉落更强更多样的装备,同时探索过程中所获得的卷轴带来的增益效果也大大激发了玩家的探索动力,坚持到铸造所,配合上铸造刷新带来的造成特殊状态、减少技能冷却时间、特殊暴击条件的词缀,装备的可玩性和有趣性便能够给玩家带来了极大的惊喜。
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(玩家自制的装备效力表)
现在游戏中共有140余种装备,配合上多元的词缀和增益,游戏的可玩性呈几何倍数递增,67种小怪和6大boss(看守者日常被开除出BOSS籍)也能让你体会什么叫群魔乱舞的滋味。
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场景设计则是另一个值得称赞的点,游戏开发团队很讨巧地将场景与怪物和武器绑定在了一起,这点在DLC的开发上就能看出来。
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(色调风格迥异的三款DLC)
他们将每一个关卡设计成一个个风格迥异的具有不同色调和氛围的地图,关卡与关卡之间的衔接又在类魂的叙事框架下具有了极大的兼容性,你或许无法理解为什么从猛毒下水道能够到腐化牢房,但是你不会为了这个问题而停下脚步,必须思考出个所以然来才肯继续游戏。
碎片化的叙事给予了这个游戏场景布置极大的自由,这意味着,游戏团队能够一直按照这个逻辑开发出无穷无尽的DLC,只要他们愿意。
同样,极大自由度的场景设计也蕴含了许多有意思的彩蛋,如背景挂画里的2B与9S、太阳骑士、阿鲁卡多、守护者;武器里致敬了《北斗神拳》、《斯巴达300勇士》等作品,制作人的小心思也成为了大家喜闻乐见的趣味彩蛋。
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这些彩蛋的发现往往让玩家会心一笑,这也成为了这款游戏的特色之一。
社群建议,去芜存菁
截止2020年07月24日,游戏开发商一共进行了十九次大更新,每次更新都宛如一柄雕刻刀,帮助剔除这款游戏的不足,强化游戏体验。而在持刀的开发商的背后,是数以万计的游戏玩家的建议,在游戏平衡、关卡设计、游戏体验、bug反馈上都起到了相当大的作用。
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游戏制作人针对武器平衡的问题就曾坦言:“我们尽力去平衡装备属性,但由于游戏本身的随机性质,我们总是一手抖就把武器设置得过于强大。当社群的玩家们反馈平衡问题时我们会慢慢调整它们,乃至重做他们。”
游戏中的速通门、计时器也都是根据游戏玩家的反馈增加的,MotionTwin相当尊重玩家的建议,也完全明白玩家所喜欢的东西,游戏可以说是在玩家和官方的共同努力下,才有了现在无可挑剔的质量。
《死亡细胞》能够收获无数赞誉的魅力,我想归根结底还是因为游戏开发团队是一群真正热爱游戏的人吧,只有真正热爱游戏,才会认认真真对待玩家、认认真真对待游戏。
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不论是有意思的系统设计还是妙趣横生彩蛋,不论是本身优秀的素质还是后续内容的稳定更新,每个人喜欢《死亡细胞》的理由有很多,但正是因为背后有这样一群值得我们尊重的开发者们,才让这款游戏有了别样的精彩。
为什么我如此喜欢这款游戏?
以上,便是这篇文章的答案。
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