【一个从萌新到中高水平玩家都有用的攻略】CytusII之读谱与打歌指导完全读本(已完结)

精华更新时间2023/5/305.7 万浏览攻略
时光如梭,转眼又是一年。在这里给诸位送上来的一个我自认为逻辑相对完整,难度跨度相对更加合理的一篇跟读谱和实际打歌相关的攻略。文本量当然很长,同时照顾了没有音游基础的玩家,以及打了一段时间游戏却对自己的水平没有自信希望稳定提高打歌水平的玩家,又或是对自己要求很高,想打出完美的收歌成绩却总在奇奇怪怪的地方出岔子的玩家。我作为最菜的十段,希望这些东西能帮助你们理解这个游戏应该怎么打,又或是怎样针对性练习。
 这篇文章是2020年以来我发表的关于读谱相关内容的重新整合与编排(原文已经被我炸了),辅以一些更加亲萌新向的内容,以解决之前有些人说的“太硬核”“断层太大不知所云”的问题,也对行文逻辑进行一些改善。
这将是我有史以来最大的文本编辑挑战,可能别人写的一篇攻略的总字数还没我一个目录字数多,而正文部分是六位数的量级,请做好心理准备。当然这东西也没法全部直接看完,因为难度跨度太大了,当做一个手册或是字典来使用可能是更好的选择
由于之前一次bug,部分楼被吞了,这里就不建议直接往下翻楼的方式顺序查看了,请下载PDF版本进行完整查看。不知道哪个版本开始tap的帖子和动态都合并了,所以之前被抽掉的楼也不能用传送门查看了,我也许之后会找时间重发一遍吧。
 最后的最后,用在这一年里给我最大动力的歌手组合La prière镇楼。
TapTap
评论193
只看作者
最热
TapTap
写下你的想法...
给ts吃石头人
这种教科书式的游戏攻略真的让我无比佩服,首先是佩服楼主这种认真钻研的态度,无论做什么事情,能有这样的态度都值得我敬佩。其次就是楼主的耐心,肯花时间来码字出教学,给我这种手残指出了一条明路啊哈哈,十分感谢!
我真的也有认真地当成教材来学喔!一天学一点 [嗒啦啦2_期待]
慕容曦羽
能建议下,说一下萌新先从那种游戏如比较好?
theRN➖Arklight
你想表达什么?给你再组织一次语言的机会
慕容曦羽
这😂,我想说的是,哪种游戏适合初级玩家玩,这个意思。
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凤凰
太牛了,我毕设都没你写得好
theRN➖Arklight
2.4.歌曲的速度:BPM与线速
我们先看这两个谱面:
TapTap
Miku《月西江》。
TapTap
Ivy《FREEDOM DiVE(fd)》。
从谱面的空间密度来说,这两个谱面长的基本是一样的,我也可以很负责任的告诉你,这两个谱面都是16分交互型谱面。然而如果你真的上去打这两首歌,你会发现这里头的差别简直是一个天上一个地下:前者慢的你发慌,可能打的你犯困,稍微快一点就打出一个好了;后者却是快的飞起,你还没反应过来,八个点就全部走完了,只剩下满屏的小姐。
这是怎么回事呢?你会发现,我们在刚才定义小节和节拍时,并没有关心一节到底是多长的时间,只关心的是在歌曲中重复出现的节奏。那么,一个小节到底持续多长的时间呢?这个得看歌曲,不同的歌曲,一节的时间是不同的,这里就要引入一个非常重要的概念:BPM。
BPM的全称为Beats Per Minute,即每分钟节拍数。这个值的大小表示了这首歌曲一分钟时间内总共有多少拍。BPM并不关心这首歌到底是一节三拍还是一节四拍,只关心一分钟时间内有多少拍,至于一节到底有多长时间,自己算就完了。在上面那个例子里,月西江的BPM为70,而fd的BPM高达222.2。后者歌曲的速度竟然比前者快了3倍,这才是两者同为16分节奏谱面,打击速度完全不同的原因。
显然,BPM的数值越高,代表每分钟的拍数越多,也代表着歌曲本身的速度越快。在1.4里的读谱网站CT2View里,也记录了歌曲的BPM,这个对你们选择符合自己地力水平的歌曲很有帮助,也可以根据这个循序渐进的测试自己的地力上限,增加自己的手速。
引入BPM是一件很重要的事情,虽然我们在谱面分析的时候一般会以屏或者节拍作为单位,但是在实际打歌的时候,我们必须要把一拍的时间转化为秒,根据这个判断节奏点之间到底有多快。我们也可以这么说:不考虑BPM谈几分音符就是耍流氓
最后再说回线速的问题。这个游戏的线速并不是乱设计的,歌曲在谱面中的线速与BPM成正比。这样能保证谱面的和谐,具体的因由放在第4章说明。在CT2View中,线速也是用一个没有单位的数字表示,通常来说,常速谱面的线速值与歌曲的BPM值相等。如果这个歌曲是三拍一节的歌曲,这个数字应该是歌曲的BPM×2/3或4/3
摸鱼怪rua
竹()
给ts吃石头人
大佬,不太理解最后说的,为什么乘的是2/3或者4/3呀
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金色晨曦
写得好
theRN➖Arklight
还没开始写就写的好,你真给我面子啊
金色晨曦
真的。为用心点赞
theRN➖Arklight
2.打好音游的前提:节奏相关知识的一点充电
“那我现在可以打音游了吗?”
可以打,只能打一点点,不能再打多了。很多新玩家一开始有一个最大的误区,就是看到note出现就开始点,这就是急了,好和不好的评价在等着你。上一章的时候说过了,我们需要在线扫过note中心的时候才去打,才是正确的。然而,被我们奉为圣经的Rb的名言,真的严谨吗?你以为的“线扫过note中心的时刻”,或者说你“看到的线扫过note中心的时刻”,真的就是那个能达到完美判定的时刻吗?为什么我明明都M了,tp才97?
音游这种东西,正确的说法不是“判定点到达判定线的时刻才进行打击”,而应该是“根据音乐节奏,在与节奏音重合的时刻才进行打击”。但是,什么又是节奏?歌曲都有着什么样的节奏?为了让之后我所说的话不会让大部分人一头雾水,对什么16分节奏讲的是什么玩意没有概念之类的,在这一章中,我们先补充一点关于节奏的相关知识。
BulletKari
问一下,你说的rb有没有投稿手元的账号呀
theRN➖Arklight
B站搜Mcy-Rballance
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theRN➖Arklight
捞一下自己不过分吧,我还没有干过这种看起来很不要脸的事。
很多楼被抽掉了,已经是好几个月前的事情了,这次为了之后要做的个人资源楼才重新施工了一下。
主楼可以直接传送到对应的原文了!不用一页一页翻了!看得见了!
联动可能会吸引很多没接触音游和cy2的朋友,希望这篇文章能帮助到你们,再次感谢大家的捧场[嗒啦啦2_谢谢]
theRN➖Arklight
1.2.游戏界面:扫描线与note的关系
这是一个什么都没有的界面。你看到的只有一个来回移动的白色直线,这就是扫描线。
TapTap
一般来说,不,应该是绝大部分情况来说,这个线都是均匀移动的,这很好,因为这样就对我们之后的音型结合很有帮助,我们可以把谱面元素之间的距离和时间间隔这两者划等号。
然后注意一下屏幕上下的两条白色虚线。你会发现一个非常神奇的现象:扫描线到达那一条白色虚线后,就会回头,这代表了这个是扫描线的运动边缘,再怎么样你的判定线都不可能逃离这个区域,这条线我称为基线。除了表示边界之外,这一条线将是读谱中最重要的参考,具体是什么样,之后再说。
既然扫描线的范围就是这么大,我们之前说过的扫描线与note之间相互重合才要打击,这是不是也意味着note元素出现的位置也是这么大?所以我们读谱的范围也在这两条基线之间。为了保证读谱的方便,我们把判定线从一个基准线到另一个基准线之间的整段时间称为一屏时间,这段时间里线扫描过的区域就是一屏。而这也就是读谱的基本单位。这很符合直觉,因为如果不是这么区分的话,扫描线反弹后的note元素有可能跟反弹之前的note混淆
另外,这里再说一下cy2作为扫描线式音游与下落式不同的另一个地方。下落式音游为了降低读谱难度,防止出现整个屏幕有太多note而不好打的情况,一般会提供下落速度的调整的功能,这样玩家可以选择一个让自己舒适的密度让自己的大脑不会宕机,也能提高自己的打击准度。然而,我们是不能改变cy2里的线速的,不仅如此,这里的线速有可能还会自己变动,当然这里的变速是有规律的,这个在之后再说。
这个游戏只有扫描线肯定是没有意义的,对于音游来说,自然要存在需要打击的note,当然要在正确的时间打击,要不然这个游戏就变成打地鼠了。我们看一下这种情况:
TapTap
一个蓝色的泡泡出现了。我们需要打击它,但是应该在什么时候打呢?这里引用rb的名言来说明:
TapTap
我们无视这张图的第二句话,这句话只能说明这个人很牛逼(事实上这个人就是很牛逼),重点是第一句话:线差不多扫到了就按呗。这就是这个游戏打法最简单的说明。当线与note中心重合的时候,你去打它,那就行了。当然,如果你打的稍微慢一点或者快一点,那也会算分,只不过打击的判定评价并不会太好看,但是如果你打的再慢一点或者再快一点,那就可能出现更差的判定甚至会打断连击。当然如果你什么都不干,那线扫过去之后你将获得一个miss评价,俗称小姐(机翻害人)。
但是我们又不是机器啊,不可能次次都正好打到正中间,所以判定是允许一个误差范围的。在线到达正中心前后的70ms内打击,你将获得的是亮金色的大perfect判定;如果是在中心前后70~175ms内打击,将获得的是暗黄色的小perfect判定;如果差的更远就打或者才打,那可能获得蓝色的good判定甚至bad判定。我们的目标就是尽量在线达到正中心的位置时打就好了
最后说一下两种不同的note呈现方式。cy2中的note呈现方式分别为默认(default)和分组(grouped)两种,区别是默认下,随着扫描线越靠近note,note的大小会逐渐变大,也就是大的note将在小的note之前进行打击;
TapTap
TapTap
PAFF《Super attractor》中用默认模式展示的谱面。
而分组下,当扫描线即将到达基线之时,下一屏的所有note将同时变大,也就是小的note必定在大的note的下一屏打击。
TapTap
TapTap
同上曲中用分组模式展示的谱面。
一般来说,为了提升准度,推荐使用默认的方式打歌,但是在本文中为了更好的展示谱面元素(一屏之内太靠后的note可能小的看不见甚至没有出现),将使用分组的方式截图说明。
theRN➖Arklight
20.地外文明:一些超纲内容和最复杂的读谱挑战
这,就是终末之诗。
到了如今这个时刻,能作为忠告的东西只有一句话:
“多吃点喜之郎果冻吧,因为我们要去当太空人了。”
不过,就算你肉身做好了当太空人的准备,你的实力足够面对来自银河的终极奥秘吗?
请确保之前的19章内容全部阅读完毕之后,再开始最后一章的阅读!!!
这,也是与命运抗争的最后一章。
五棱茶
大佬,更新叻
theRN➖Arklight
这是我章标题,东西还没写。
还有你摸着你的良心问自己,你现在配看到这里吗?
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theRN➖Arklight
1.比大空话详细一点的内容:关于这个游戏的界面和元素
欢迎来到CytusII(以下简称cy2)。我们先从一些类似于新手教程的东西开始聊起吧。在这一章里主要介绍的是cy2的打法,与其他音游不同的地方,以及在打歌界面中两个最主要的元素,还有一些打法和对读谱有一定帮助的东西。
1.1.为什么说cy2和其他音游相比与众不同
cy2是一个扫描线式的音游。而其他市面上的音游主要是下落式的。这有什么区别呢?
其实最主要的区别就是一般下落式的音游的判定线不动,打击音符(note)不断接近判定线(当然接近方式不定,接近速度不定,甚至可以开倒车)直到两者重合时打击即可。这里举两个下落式音游的例子:
TapTap
Deemo《FEHLT》。
TapTap
Muse Dash《Elysion’s Old Mans》,暮色大师当然也是下落式音游,只不过只是下落方向变成横向而已,类似的还有太鼓达人等。
而cy2正好相反,note在屏幕中不改变位置,而判定线在屏幕间来回移动,同样也是两者重合时打击即可
TapTap
Neko《Chocolate Missile》(glitch),白色的那个就是所谓的判定线,不断在两个白色虚线之间上下来回运动,而那些绿色或蓝色的note本身不会移动,而是会变化大小。
(选的三首歌全是一个作者,我高兴)
因为动的东西和不动的东西不同,所以cy2的游戏显示方式比较奇葩,对于玩家来说读谱方式也会有所不同,甚至会相互抵触,这也会产生一种现象:下落式打多的玩家不怎么会打cy2,而cy2打多的玩家也不怎么会打下落式了。
这个游戏缺少判定线能玩吗?那就是跟OSU等类似的戳泡泡游戏了,很遗憾的是,虽然在打击方式上很像,也是note在屏幕中出现,然后在正确的时间打击,但是这个游戏并没有移动的判定线,这样不管是判定还是读谱的方法都完全不同,请记住,判定线是辅助判断歌曲进度的一个大致标识,但是你也不能一直盯着它看,不然你没有任何反应时间来对note进行处理,当线已经到达note附近你才反应要打,那已经来不及了。
这么说的话,跟cy2最像的音游居然是节奏过山车……这个游戏同样也是note不动,而一个判定点在线条上运动,在动与不动元素上跟cy2是最像的了。然而,还是有一个很大的区别,就是这个游戏并没有出现来回往复运动的运动元素。而因为cy2有往复运动的特性,所以就有一个边界限定这条线什么时候回头,而这条线对于我们读谱来说必不可少
因此,对于cy2这个游戏来说,需要建立一个属于扫描线音游独有的读谱模式。
果好令
好像有点悟了
逆酱
一个歌手?网上可以搜到作者的哦原来
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