写在关服之前
2021/02/10366 浏览反馈
关服之前还是想写点东西,隐隐感觉制作方的路子是走偏了。
说实话战棋游戏是非常核心化的游戏类型,而抽卡氪金是大众化的游戏类型,两者是颇不相容的。战棋的快感来源于深度对战策略,本身门槛不低,这就注定了只有一小部分玩家能接受。而氪金抽卡比数值的快感来源于成型后无脑过,有手就行。神魔至尊传被称为国产战棋巅峰,是因为难度才被称为战棋巅峰,金庸群侠传对战模式也是战棋,但没什么难度,那么他的核心玩法就不在战棋。虽然也是经典游戏(甚至比天地劫还经典得多),但说到战棋游戏的时候就没什么人会想起金庸群侠传。
说这么多,是什么意思呢?我觉得制作方在一开始就把这个路走偏了。现在的游戏群体无非就两波人,一波是情怀粉+战棋爱好者(核心玩家),另一波是跟风路人(非核玩家)。这两波人的诉求完全不同。制作方把战棋+抽卡养成做在一起,就会养出一个不伦不类的怪胎。
也许制作方想得很美,核心玩家可以凭借优秀的策略取胜,非核玩家要么氪要么肝,以练度取胜,大家其乐融融,多好。但是人都是有惰性的,即使是核心玩家,在有明显能依靠练度的出路下,思考策略的动力也会大幅度降低。神魔最经典的也是他的前几幕,因为完全没有给你练级的地方,玩家只能一步一步死抠策略,甚至为了一个暴击/连击/闪避sl一下午。这种有点自虐的玩法才是战棋游戏核心乐趣所在。
而对于非核玩家,不管再怎么抽卡,总还是需要一定的策略。那么对他们而言,体验到练度碾压的阈值也会大大提高,只会认为制作方在骗肝骗氪。所以这样一款游戏对比其他游戏的优势到底在哪里呢?抽卡游戏不多的是,为什么非要在这上面死耗?
制作方两边都想讨好,结果两边都受嫌弃。核心玩家认为这只是一款披着战棋皮的抽卡游戏,而在非核玩家那边,这个认识会刚好反过来。
说了这么多,好像对改进这个游戏毫无帮助,毕竟游戏的完成度已经很高了,已经做好的系统,也不可能不放上来。但可以预见的是大家的游戏体验都不会太好。我劝制作方真的要耗子尾汁,好好反思,不要想这种两头都占的小聪明。玩家呢,要以和为贵,不要搞窝里斗。谢谢大家。