[魅影测评组]特别测评报告:论如何准确测定武器的数据

修改于2021/02/18303 浏览攻略
专门发这一期是我发现有人打着数据党的名号发布伪造的数据
(我可以很有把握的说数据是伪造的,因为正常的测定误差是不可能出现这种数据结果的)
考虑到一般玩家没有测定数据的能力与辨别能力,因此科普一下如何进行测定以及如何辨别哪些是真的数据党,哪些是伪造数据冒充数据党
鉴于那一篇文章发的是MSMC和Fennec两把武器的对比,我这里也发一下这两把武器的数据
MSMC
伤害:25/21/18/16
射程:7/13/17
射速:923RPM
射击间隔:65ms
伤害倍率:头部1.1倍,腿部0.9倍
跑射延迟:100ms
开镜耗时:192ms
战术换弹耗时:1.35s
战术换弹完整动画耗时:1.65s
空仓换弹暂无
Fennec
伤害:23/21/18/13/12
射程:7/11/16/23
射速:1111RPM
射击间隔:54ms
伤害倍率:头部1.1,四肢0.9
跑射延迟:167ms
开镜耗时:217ms
战术换弹耗时:2.05s
战术换弹完整动画耗时:1.55s
空仓换弹暂无
先说伤害
大部分武器的伤害可以在靶场直接测定。说大部分能直接测定是因为涉及另外两个因素,稍后会说。
需要注意的是,面板伤害不等于实际伤害。许多营销号会拿面板伤害作为实际伤害,然后吹嘘武器的作战能力。包括但不限于吹M4近距离伤害39能三枪毙敌(就是在好游快爆看到的,还被选做入围了。这事我已经反馈了),吹SCAR上OTM弹药后伤害67(这种在B站有很多)
一般而言,冲锋枪 步枪 机枪,其裸枪面板伤害-15就是第一段射程的伤害。比如M4,面板39,实际则为24。类似的,MSMC面板40,实际为25。目前已知Peacekeeper MK2是例外
然后是射程
测定射程是个比较麻烦的事。它需要一米一米去不断尝试,直到找到武器伤害变动的距离。
有人说靶场的靶子距离是固定的啊。
但靶子是死的人是活的啊。玩家可以往后退9m左右的距离,也就代表着定30m的靶子,实际可测量31-39m的射程(30m不行,因为墙体厚度会导致标定30m实为接近31m,后退的空间也不足10m。类似的20m,40m也测不出。这个问题我已经反馈了)。只要用标点功能标记,即可显示距离。
TapTap
因为不可直接标定机器人测距,所以只能标旁边的靶子且让两者间夹角尽可能小,以此减小误差。此方法测定一般有1m左右误差范围
刚才说过,部分武器在靶场打出的伤害和面板计算结果不符。比如AKS74U,其面板伤害为43,减15后为28,但实际在靶场打出来是24。这其实是因为靶场的机器人距离玩家距离为5-6m,然而AKS74U的第一段射程伤害低于这个值,导致裸枪状态打出的都是第二段射程的伤害了。
解决方法也很简单。只要把射程配件拉满,就行了。
TapTap
接下来是射速测定
射速测定需要一些专业技术。
首先我们要明白射速代表什么。先说两个常用单位
RPM,Round Per Minute,每分钟射速,字面意思,就是每分钟能射击多少发。
射击间隔,代表每两次射击之间间隔了多久。因为射击这个过程本身的持续时间很短可以近似无视,因此总射击时长除以间隔数量就是射击间隔。
测RPM显然不显示。因为一般RPM都达到了五六百甚至更高,但我们没有那么多子弹能打。如果打的太少又无法确保数据准确性,所以只能测另一个数据,也就是射击间隔。
间隔数量很好确定。30发子弹打完有29个间隔,36发子弹打完有35个间隔。但总射击时长就不是掐表之类的能解决了。
可是游戏是自带时间单位的
玩游戏的都知道要FPS(Frames Per Second)尽可能高。FPS的意思就是画面每秒传输帧数。比如60FPS状态下的CODM,每秒会传递60个画面
这也就是说,如果能知道两个动作之间有多少个画面,就可以确定总时长了。
那么只要录屏再逐帧播放就行了。
这里要注意一个大忌。有人为了能更精确的确定开始与结束,会选择对视频慢放再做逐帧播放。这种行为是绝对不可取的。慢放状态下电脑会以算法自动补全视频,但这不是游戏给的,而是电脑自己想象的。以这种方法测定只会导致更大的误差。
接下来是算法
总帧数X16.67ms÷射击间隔数量=射击间隔时长(可近似取整)
一般我们会在靶场对靶子射击。然后以出现第一个弹孔为第一帧,到最后一个弹孔为最后一帧
以Fr556为例,30发弹匣测定五组帧数分别为154 160 159 157 158
扣除154这一明显不符的
剩余4组平均帧数为158.5
我个人一般习惯按照3帧=50ms而非1帧=16.67ms换算,因为后者每3帧会多出0.01ms的误差
所以158.5帧=52X50+16.67X2+8.33=2641.66ms
而总间隔数为30-1=29个
也就是平均射击间隔为91.0917近似取整91ms
一般按照这个方法测定会存在最多3ms的误差,也就代表着实际射击间隔会在88-94ms之间
那有没有办法更加精确一点?
SMG AR LMG,这三类武器
面板射速X10就是实际射速的近似值
注意这里我着重标注了近似值。
面板射速X10之后得到的数值存在5RPM的误差
以MSMC为例
其面板射速为92,实际则是923RPM
回到Fr556的话题
它的面板射速是67
TapTap
这也就代表着它的实际射速是665-675RPM之间,具体哪个不明。但如果考虑到88-94ms这个范围,交叉验证就能进一步缩小了。
最终我们能确定两个结果。一是667RPM(90ms),二是674RPM(89ms)
到这里想要继续精确就几乎是不可能的事了。但到这里也就基本够了。
一般而言,总射击时长越长,平均间隔误差越小。因此如果有耐心,也可以带上不同容弹量的弹匣反复多次测试减小误差范围。比如30发和40发 50发,三个交叉验证。只要过程不出错,实际数据一定在三个结果的共同范围内。而且目前为止射击间隔一定是整数毫秒,不存在小数点后的情况
每分钟射速和射击间隔的换算公式为RPM=60000÷射击间隔,结果近似取整
所以,如果看到有谁给出的射速是10的整倍数但射击间隔却是无规律小数而非整数或0.5结尾,那么他一定是很简单粗暴的直接把面板射速X10了。这种所谓的数据党直接pass就行。
如果有谁给出的射速看上去像是自己测定的但是按照交叉验证法和面板射速存在明显出入,那你最好打个问号,别全信。
如果有谁是掐表数出来的,那也别看了。我见过的掐表误差最大的,大到测出MP5的射速(830RPM)比AK117(769RPM)更慢。
再说伤害倍率
伤害倍率会影响武器命中不同部位后造成的最终伤害。
在CODM中目前分为以下判定区域
头部
胸部 上臂
腹部 小臂
腿部
大部分武器是只有爆头倍率的,少部分武器对胸部腹部或者四肢也存在伤害倍率
比如,很多人都以为狙击是能稳定一枪致死的,实则不然。
以Outlaw为例。其对胸部 上臂 头部伤害倍率为1.5,对前臂则为1.2
在基伤为90的情况下,其对前臂实际伤害为108,对胸部 上臂 头部则为135,可实现胸部以上一律一枪毙命
当基伤降低至75,其对前臂实际伤害为90,对胸部 上臂 头部则为112.5,前臂无法再一枪毙命
所以狙击类武器的基准伤害其实都是低于100的,是经过特定部位倍率之后才会大于100实现致死。这也就导致了存在各种各样的致死判定划分。
需要注意的是,伤害倍率不随距离变动。只是靶场显示的伤害都是去掉小数点后数字的,实战仍然会参与运算。以SCAR-H为例,其在搭配OTM弹药后于14-18m可造成28点基准伤害,经过胸部1.2倍加成后变为33.6,靶场显示33。表面上看三枪结果是33X3=99不死,实则为33.6X3=100.8刚好致死。
到目前为止,所有武器的伤害倍率都是到小数点后一位的,除了Peacekeeper MK2,它是首个有0.95倍和1.15倍的武器。如果你看到任何人给出的伤害倍率是非小数点后一位的数字,那他一定是直接简单粗暴的把倍率后伤害除以了其它部位的伤害。这种所谓的数据党无视就行。
接下来是非常难以精确测定的两个数据,跑射延迟与开镜速度
先说跑射延迟
跑射延迟指从冲刺状态到可射击状态中间的耗时。在这段时间内不可射击。
需要注意的是跑射延迟和开镜耗时不是同步进行的。冲刺状态开镜会先完成跑射延迟再计算开镜耗时,不过冲刺开镜会比单纯的跑射延迟+开镜耗时要短,各占多少比例仍在测试当中。
回到正题。测定跑射延迟的方法和射速一样,需要明确开始与结束的时机,然后数帧数。各测评up对开始的时机一般都有各自的标准,但结束都是以打出子弹为准。因此一般会存在1帧左右的误差,这是很正常的。
比如我们会选在靶场,按下按钮后的一帧为第一帧,靶子上出现弹孔为最后一帧。
类似的,开镜耗时也是同理。我们会采用一键开镜开火,以画面变动为第一帧,出现弹孔为最后一帧。
现在说说我为什么那么肯定那个属于捏造数据
原图发不出来,只能这样了
TapTap
3-6毫秒意味着什么呢?
60帧下1帧是16.67ms,120帧下一帧是8.33ms
而且目前为止据我了解一般安卓机只开放了最高90帧,iPad2020都没开120帧(尽管它是有这能力的)。开了120帧的只有索尼的手机。
而且即便是索尼,也做不到精确到8.33ms以下,这个所谓的3-6ms,是怎么出来的?
再说Fennec的30-60ms。这和我们测定的数据差了100-130ms,也就是6-8帧,差距大到不可能是误差导致的了。除非这个数据根本不是测出来而是臆想出来的。
如果发现给出的跑射延迟与开镜速度不像是近似取整,也不是帧数直接换算得出的时间。那这个数据一定是有问题的。
以上便是武器基础数据测评流程。我很高兴能有更多人投身到CODM的测评工作中,但我们不欢迎任何伪造数据误导他人的行为。大部分玩家对数据真伪不具备辨识能力,错误甚至伪造的数据其影响会非常恶劣,后期辟谣成本更是高到离谱。我想,任何一个真正在乎这个社区的玩家,都不会接受这种行为。
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