奇点回溯测试的一些想法

2021/02/20128 浏览综合
想到啥写点啥,比较零碎
初期卡体力真的不行的,现在的GACHA手游都是初期玩家等级疯狂提升,不停的送体力和抽卡货币,新玩家在过图和抽卡的正反馈中停不下来。云图现在这玩家等级用成就系统来卡住,导致第一天就卡体力啥事都干不了,直接劝退萌新
中期体力也不够用,目前这个臃肿的养成,要么精简过于复杂的养成,要么学PCR每天中午晚上固定时间送体力
请务必把白送的主角队移出卡池,尤其是三星的克洛琦,歪出货的时候非常破坏抽卡体验。毕竟PCR也不会在卡池里抽到初始白送的可可罗和黑猫啊
抽卡天井系统,应该有在考虑的吧,但千万别无脑照抄pcr的300抽,毕竟你们送的没别人多
强度一开始就太大,现在的GACHA手游都是初期可以随意脚打,看看剧情,爽爽战斗,再送点代币抽抽卡,新玩家开开心心的留下,云图如果公测或者正式开服还是这个强度,那是真的劝退
5图的5-4、暗域、无尽250M之后,过于依赖高级房的“反射”词条,其他人也分析了很多,不展开唠叨了
既然引入了好感度系统,那以后是不是也有好感度解锁的角色个人剧情?
目前各大章的主线剧情,框架是基本搭好了,但文字量实在是太捉急,感觉在看的只是剧情大纲,一个大章节的剧本只有少前泳装活动情人节活动之类的“小活动”体量,建议继续扩宽丰富每一章的主线剧情
现在点进扇区的竖版选关结构和少前活动一样,战斗-剧情-战斗-剧情,太简洁了。。。完全可以采用少前早期坍缩点活动那种方式,用简单的3D建模做出每个扇区的地形地图,然后每一关的战斗按实际发生的位置放在地图上就行了,毕竟云图世界观每个扇区实际长啥样,还是要展示给玩家看看的吧。
养成过于臃肿,不唠叨了,别人分析了很多了,云图是GACHA,不是C-LIKE
一些角色技能动画,表达重心不明,整个动画都在表演实际出招之前的“前摇”,导致演出效果很迷惑,这和少前的铁血大招动画是一样的问题。学习下PCR在这方面的优点吧,每个角色的技能动画都必须明确表达出最终的“砍下去”“发个波”这些实际的动作,而不是之前的转身甩刀之类的“前摇”动作。
安东尼那的动态效果,身体上下拉长的弹簧运动太不自然了
关卡里的角色头像清晰度太糊了
算法分解优化:一键全选蓝色算法,一键全选紫色算法
算法采集战斗后自动分解蓝色紫色算法的功能(类似FGO抽友情池自动卖出低星芙芙和礼装)
技能和函数上用来说明绿字效果的放大镜纯属多余的设计,手机那么小的屏幕刻意去点也太麻烦了,直接把绿字效果写在下面说明就行了,反正那么多空白页面。
异常点修正的奖励合并成一周一次就行了,这个系统的重点是让玩家直接测试满级角色,至于通过的奖励,那只是顺便的,如果当前没有想要测试的角色和配队,还要我们社畜玩家一周固定打四次,实在太累了
基建里面的仓库、加工厂、检索终端这些重要建筑,请摆到前面显眼的地方,藏在比特银行后面各种看不见导致忘记升级
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