云图奇点回溯反馈2.0
2021/02/22267 浏览反馈
玩了2.5测,首先要赞美一下云图团队,二测后个人反映的许多游戏存在的不足之处,在这一个多月时间里都看到了明显的改善或是尝试。绿洲建筑的功能与升级相关信息做到了更好的集成,各种建筑升级后的数值提升一目了然(当然,风景也变得更宜人了);函数高级区附加的协议或回血奖励,使其终于有了冒险尝试的必要性,自此高中低区有了各自存在的价值;函数库的战力加成调整的更加合理和平均,不会再需要以刷某些函数为过图目标;甚至还加入了非常好评的异常点修正本测试不同角色终极性能,等等。有这些改变,游戏确实比上一次体验好了不少,初期一段时间足以让人沉浸其中。
这次测试总体上玩的并不算肝,关于这次推图的进度:到开服一周左右的时间,五个50级四潜推图推到4-10,钱和素材本差不多刚刚可以稳过最后一个难度。后来卡关加过年咸了几天,到今天闭服为止刚过去5-2,勉强能过算法倒数第二个关卡。肝力原因进度比较拉胯,就个人体验抛个砖,说一说比较在乎的几点。
(1)初期材料很有限,角色养成少而精or多而均?
这是这次想反馈的一个主要问题。虽然2.5测中战略总览、羁绊提升一类信息的集成改进让养成线清爽了很多,需要花力气培养的方向也明确了一些,但这次正式实装了潜能突破系统以后,初期的素材紧缺程度比以前更为提高了。在正常不一次次氪体力肝的情况下,可以看得到这个养成系统的漫长。这里的养成甚至还不包括后期刷算法。
而对于主力梯队成型期的“游戏性”影响更大的,是养成材料的匮乏带来的极为局限的角色养成选择。
虽然前几十连抽卡给你带来了十几位技能用法各异的少女,虽然制作组表示过任何一位角色养到最后都是可用之材,但看着喂满经验仍打不过的关卡、必须要选择几位潜能突破和技能四来扩充队伍实力的时候,在普通玩家角度最优的选择其实非常明确:首先拉起有官方碎片补贴的苏尔和帕斯卡,把初始队里首发五人等级潜能拉满,然后再考虑其他人填充替补位置。
事实上现在我推到四图后半,替补三人里还是有两人战力甚至不到首发的三分之一,只是为了集满企业连携充数用。在非常有限的突破训练材料限制下,甚至首发都被迫使用五个不一样的职业,我在确定重点培养苏尔之后便很快放弃了哒喵;而后面如果来了新的好用角色,还要为材料断档而发愁要不要立刻培养,毕竟要让其能加入主力队推图,几乎等级潜能技能缺一不可,这些在享受完过图送的福利后都要亲自一点点去重新刷。加上目前角色在推图阶段的强度并不均衡,甚至差别很大,感受到过图压力的玩家仍有必要去赌一把抽卡——云图真正变成一个又肝又氪的游戏。骗氪不算错,但不能以氪养肝,这个很难认同。
不知道这样为后来者设定的重重困难,是否有悖于“让你中意的角色都有发挥机会”的初衷呢?
如果一定要让角色养成来的不那么容易,至少能降低初期关卡难度对养成强度的要求(提一句这次体感的关卡难度,这次一图足够容易,从二图后半开始变得很难,三图因为地图设计、连续开启算法和经验本又变得相对容易,四图传送章鱼又变得很吃硬战力)让初期给的素材对于推图的需求基本够用,使玩家有余力选择拉候补队伍玩出更多花样。更多职业搭配、更多战术玩法,同时对更多角色建立起深刻印象,不管主角队有多么好用、剧情上多么重要,多样性都应该是养成游戏应该选取的方向。另外再提一句,尽管到了五图还在送苏尔碎片,那个时候早已经买碎片到满星了,因为四图后半卡关打不过去,无奈只好满星来扩充效能。
如果拉少前1过来作个对比,初期几章完全给玩家使用任何人形、任何枪种的自由度,人形成长有等级、编制、技能三个维度,其中几乎只有扩编是像云图这样有效能飞跃式的进步,然而跨越最大的二扩、三扩对每个玩家都相当容易做到,技能训练的五级技能之前也很容易拿出足够资料。换句话说,在真正的硬仗到来之前(比如说少前1六图),玩家随时有根据喜好更换主力队伍。玩过的其他几个养成手游在这个阶段也不会对过图队伍做过多局限。而在云图里,能想象想也不想就给一个人形升潜或是升到二、三技能吗?
当然云图和少前还是不一样的游戏,不过现在这种推图难度与卡材料的现状,恐怕除了又肝又氪的石油佬之外都不会玩得开心。如果云图真的鼓励玩家可以尝试用更多职业搭配来攻克关卡的话,不管数值是不是真的“在做了”,实际还是要真正用相同练度、不同角色与职业搭配的队伍去实际测试下关卡强度,在开服前对角色和职业强度做一下调整和再平衡。哪怕是为不同职业增加属性抗性、弱克制一类的数值,都可以在不同地图里让版本较弱势的职业有更多上场空间。至于这样会不会让游戏机制变得更复杂,只要玩家能顺着一种逻辑找到对策的窍门,此种复杂性还是不能和“不知道该干什么好”的复杂一概而论的。
测试毕竟是测试,个人希望未来正式开服这个养成的强度能够还有调整的余地,能让尝试云图的新玩家多有一些空间体验它丰富的角色和内容,不会被过于恐怖“硬核”的数值过早劝退。
(2)卡关了,该如何继续提高的选择困难
2.5测期间官方发的福利不可谓不多,攒到后期的心智碎片基本可以将任何一队心仪的角色直接母到满星。我把送的石英砂基本都用来抽了十连,每天买体力大概两三管,我想几乎可以模拟一个中高氪、但不很肝的教授的实际体验。
然而就算是这种“氪法”,头铁把队里最能打的几个升满星,到四五图可能也依然还是卡关。直到把潜能、技能全部追上来,甚至要刷够橙算法,道中控制战损才差不多可以稳了。一度我寻思,ym是不是把游戏更加后期的强度搬上来给测试玩家体验了?不过如果真是这样的话,怎么说也得像二测时一样多给些算法啊。
不缺石英砂的游戏体验尚且如此,估计低氪的玩家拿着有限的体力、整体星级更低的队伍将更加纠结,卡关的时候到底要先升潜,还是打碎片,还是升技能到4?三条路摆在面前,三条路都感觉不是那么近,而且似乎都有立刻拉高一截梯队实力的可能。但是付出了体力、肝力、甚至于正式开服后氪了金以后,能不能立刻迈过横在眼前这个战力不够的坎?在尝试前可能谁也无法保证。这次的过图感受,在战力达到5/6w的时候明显感觉敌人开始飞快的变难,过一图涨1w这种,如果没有正好练了最人权的角色,刷出理想的函数,几乎要肝好几天的体力才能越过这道坎。
有人说,也许研究了其他人的作业可以把握一个大体的box。可惜云图无法复刻的函数库,让抄作业的成功率多少变得捉摸不定。我至今没明白通关梯队里那些效能5w的大佬是怎么刚过9w难度关卡的,直到把自己梯队实力提升到8w以上。而且一旦过分追求复刻其他人的通关队伍,便又回到了上面第一个问题,即养不起心仪角色、养不起更多人。
另外说到卡关不得不提一句,过图送的各种角色碎片、突破材料,甚至赠送帕斯卡碎片的新手任务最后几阶段,并没有特别感觉到解了卡关的燃眉之急。实际上在全拿满赠送的苏尔碎片之前(只打到5-2)已经忍不住在商店把碎片换来满星了,我想无论对于哪种强度的玩家,五图送苏尔碎片,以及前几图抠抠缩缩送点低级突破资料,都难以称得上是贴心的设计。
还是那句话,让通关强度满足角色养成的预期——不要一个卡着某个素材本解锁条件或是赠送某个素材的关卡,通关强度需求却需要大量使用这样的素材。如果真的要考验练度的话,通关送点真正能解燃眉之急、让玩家想要得到的东西吧。
比如体力。非常多的体力。
(3)体力制,与一目了然的养成巨坑
体力制这个事情,自从游戏还没开测的时候就在争论不休了。一开始ym在直播中披露的信息令人兴奋,关卡的体力消耗并不是太高,失败了几乎也会返回所有体力,还有无尽模式可以在体力见底的时候挑战。作为一个玩家自然是希望,一个手游不会出现“上线十分钟”的情况,可以想玩的时候可以拿出来玩。这些似乎都尽量避免了刺激到不习惯体力制的少前玩家的神经。
然而,一旦要刷素材,体力一瞬间便不值钱了。素材本明码标价的25/30体力,预告着一管体力只能打3-4次中高级素材本,一个素材本掉4个某素材,常常一管体力不够升一级技能。也就是说大半天的时间里攒下来的体力,没能让队伍有一丁点提升,仅仅是刷了三遍素材本,游戏就要再度放置了。而当初说可以在闲时游玩的无尽模式,2.5测里也只有过关通一遍的必要性。不仅不再掉工厂加工素材,而且地图种类也极有限,在反复和正关摔跤的过程中基本已经把自走棋摆法捉摸透了,没有兴趣再反复刷。
也许云图把素材本体力定这么高,和全部技能等级只有五级,素材掉率比其他概率掉素材的手游更加稳定有关。可实际体感并不佳:看着比主线高出五六倍的单次体力消耗,刷上三次就要弹出对话框询问要不要续体力,这在中低氪玩家面前都是“要不要向着这个肉眼可见的养成大坑continue”的灵魂拷问。
与其这样,还不如像碎片和少前的模拟训练一样,每天就打固定的次数(可以花石英砂换),不占用体力,而体力依然用来刷2测时无尽模式掉落的,可以用来加工多种资料的工厂数据。本质上没区别,但至少不像“30体力”的花费看的那么揪心,玩家处理素材的方式也会自由一点。想起上回测试还有玩家提到几类工厂数据之间不互通转换、种类繁多的问题,不知道未上线的仓库系统和几个工厂模块会做何种处理。暂且期待。
(4)其他一些细节
首先是那么多个难度的钱本、经验本,大部分时候打过了高难度的以后前面的基本就不用再打了,个人觉得完全可以取消,或者合并成一个难度逐步解锁提升的本。所有资料本都放在绿洲大地图根目录下,会更加快捷方便选择。
突破/技能本每个难度的掉落期望不详。比如想打蓝资料,打完掉的却是紫4蓝1,这样的情况时有发生。同样是掉紫和蓝、蓝和绿的资料本在全通以后也可以合并,或者卡咩阔气点,打高级本把所有低级资料也多少掉点,这样也算解了低级资料缺乏的急。
主界面人物立绘淡入、淡出的时候有点不适,看多了倒也还习惯。
在战斗结束瞬间如果正在触摸屏幕释放技能、大招时,会直接跳过打倒最后一个敌人的过场进入结算,个人还是希望不会跳过场,这样观感不会显得突然。
有很多关于算力的函数卡,技能以及芯片,但是实际战斗中对于一个上场角色的算力加成多少体会并不明显,导致常常用不上。个人一个想法是用角色下方格子发光特效来粗略反应算力高低,对敌方角色也是如此。
关于函数池。很高兴能看到提供了通过企业连携来增加函数选择次数和数量的选项,不过目前函数搭配玩法还是太少,基本策略就是针对一项优势(环境或者职业)使劲地加。目前的高中低区函数与各自价值基本可以接受,另外或许可以在地图某一处设置一个特殊挑战关或者迷雾区域,那里就有玩家“最需要”的函数。
关于“肉鸽”。云图接下来还要对目前褒贬不一的肉鸽模式增加哪些套路,不得而知。要么在无序中享受探索之乐,要么在有序中享受策略之乐,但愿如此。
最后,就这刷碎片这事再来简单聊聊自己关于养成的脑洞。
把一个角色从白板1级培养到满级满技能满好感度,除了那些素材溢出严重的养服大佬,可能在任何一个游戏里都不会那么容易做到。所以当看见云图里每天打七遍素材本拿不到十个碎片、然后重复这个过程半个月到一个月直到把一个角色满星,我能理解这种在手游里很常有的设计。但,还是对这样冗长的过程感到一点无趣。
如果真当成一个“养成”游戏来看,角色战力的成长,服役时间的增长,实际上也应伴随着与一个角色本身形象、记忆相关的成长,这一点是比起单纯的变强更能令人取得认同感的“养成”过程。所以为什么,不能让这个角色碎片的收集过程,甚至是潜能突破、星级提高,做成改写人形一整幅心智拼图的过程呢?
在我本人对于“云图”这个名字的个人畅想中,云图不仅仅是这么多人形所依存居住的这个名为“绿洲”的地方,她们的心智本身也是“云图”的一部分,在绿洲渐渐完整的同时,也能让玩家见到她们自身的云图从破碎或是弱小到完整的过程。收集来一定碎片,解锁一段角色相关的回忆,掉落一个相关的装饰品,同时角色的云图变得更加清晰。如果云图有计划给每位角色都安排足够的塑造,不妨考虑一下。是要把潜能,碎片,等级这些战斗数值的指标传统的分离开,还是考虑一种更加合而为一的养成的重现方式,甚至可以在这个过程中让玩家把握到培养的百分比进度。
仅是一些个人的体会。还是希望下次与云图见面的时候,再一次体会到ym带来的惊奇和精彩。


