职业论——职业新式划分标准及其应用
修改于2021/02/252914 浏览贴新攻略
在伊洛纳社区,法师和战士的矛盾一直尖锐,而调停者总会尝试以“我中有你”的论点来调和冲突。战士也要释放增益魔法,法师也会使用时停,战法边际该如何界定?战法双修是不是空想?
依我看,战法职业之分略显狭隘。
战士与法师的划分标准是伤害类型,这种分类方法生硬且严厉,虽然划分足够明确,但应用意义较小。
官方的任何开发动作,归根结底都要落实到玩法上来。因此,以“玩法”为划分标准的分类方法,才是对玩家和官方都有指导意义的。
因为近来关于职业的争议越来越大,我想提前发表这篇关于职业的思考,还不太成熟,欢迎讨论指教。希望大家能暂时放下传统的职业定义,您且看————


这是以“玩法”为依据进行的分类,命名乃至框架都有待改进,我会持续调整。重新定义职业极为困难,若有大佬能提出改进建议,不胜感激。这是第一次我如此期待有人能修改甚至推翻我的结论~
因为队友数量、AI的限制,肉盾、辅助都算是副职业了。因为辅助的命名很有意思就写出来了~
一个理论成立与否,要看它能不能解释问题。
一、钟表匠大佬宣扬的权杖特效流,该算战士还是法师?
权杖普攻触发特效射线,我曾经想钟表匠的职业归属想到失眠。现在我完全搞明白了,“普攻”是玩法,他造成的伤害包括少量物理伤害和大量法术伤害,应该是传统法师。
按新理论,钟表匠大佬是质型群体攻击()距离天行者。近距离触发,全距离伤害,这里标准不太适用,还得慢慢修改。
我迟早死在钟表匠手里。
二、为何传统猎人得不到足够重视,召唤师如此强大?
猎人的定义是什么?是使用远程物理系武器的职业!可以看出,猎人的划分标准竟然是玩法!标准不同,所以格格不入。本质上猎人应该归类于战士。
按新理论,传统猎人是量型单体攻击长/中/短距离天行者,距离看武器的最高伤害距离。可以很明显地看出,在量型职业群体和单体攻击职业群体中,传统猎人都不太出色,弱势地位一目了然。
传统召唤师应该是神奇宝贝大师,完全依靠召唤物,在玩法上有了根本性突破。所以或许是官方经验不足,使传统召唤师强度较高。
三、为何官方自信的职业加强经常不被玩家认可?
我们要求加强传统法师,传达给策划的只能是模糊的“加强法术系”。由此新增的某法术系效果实装后,可能某些涉及传统战士的部分分支,获益比发出要求的涉及传统法师的部分分支要高。
比如号称“法师神器”的黑星【吞天】【恶魔之颅】等,本质上是对量型职业物理系和法术系的全面加强。但传统法师多为质型职业,因此意义微乎其微。


一个理论成功与否,要看它能不能指导游戏前进。
按照这种职业划分标准,对官方来说,玩家对游戏提出建议时可以精确到玩法,极大提高了沟通效率。可以依此审查,使游戏真正在玩法上百花齐放。
对玩家来说,自己角色的定位和发展方向将更清晰,按玩法创作出的攻略也会更有针对性。另外官方将完全变成做游戏的工具人,玩家大喜(bushi)
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依此理论提出我的建议:加强猎人可以从“量型”方面,单回合的伤害次数比不过多手战士,不如附加效果多一些。从“单体攻击”方面,单个单位本就吃亏,武器的面板最好适当提高。或者也通过特技等方法开发“群体攻击”方式,但这样游戏就真的千篇一律了。
当然最重要的是填补空白,有丝分裂能力者和巨大机器人驾驶员能上线最好不过。
我以前说,旋风斩战士也可以叫精力法师,野蛮人就是洞察虚空,野兽之爪就是榆树祝福。原来,是在玩法上太相似了。
焦点技能多算不上百花齐放,只有玩法革新,才能带来真正的游戏性。
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最后,如果有兴趣,不妨在评论区说说自己的职业——
小当家,质型群体攻击全距离天行者(好逊欸,以后改进截取古文命名,希望报职业能像首诗)