【我在taptap当策划】——第一期食材商店,持续更新

精华2021/03/012383 浏览综合
在我心中这是一款非常优秀的游戏,同时也是非常失败的游戏
就像大家一样,很多时候都是怒其不争
我不想到最后一个游戏只落一个“可惜了”的评价
我希望更多人喜欢这个游戏,我希望通过这样的方式来和大家讨论这个游戏的问题与解决办法
我准备做很多期的游戏改良讨论,从游戏本身的玩法,到游戏外部的运营都是我将要讨论的范围
每一期我会挑一个方向与大家进行讨论(可能之后会重复)
我希望大家看到这些思考的时候带着理性的态度,我同时希望能被【真·策划】看到
让我们大家一起为游戏延寿
PS:我的想法只是一种思路;我举例中的数值都不是最准确的“答案”,只是方便表述的举例;初始的这几期我会从游戏本身内容说起。
食材商店
BUFF的提升当然是实打实的收益,可是食材的获取太散了,副本随机出现的大娘、京西的老板、随机出现的做饭老板,而且每回卖的食材都是随机的,
而且一个BUFF只收益一次副本,“吃一次下一次本”对于玩家来说过于繁琐,而且老板还不是次次都在。
关键是现在的副本(除了无尽)对于玩家来说都没有难到要吃食物的程度,吃与不吃又如何?玩家吃食物收益和获取食物的难度繁琐程度完全不成正比。
90%的情况都用不着的一个商店,基本等于浪费了一个食物系统。
修改意见
(一):减少食材获取渠道,不要三个人卖,最多最多两个人卖,一个卖普通常驻的、一个卖珍稀随机的,当然不是少了珍稀食材就不能做饭了,而是珍稀的属性加成更高或者是特殊BUFF加成。
(二):便携菜品,玩家提前在老板那做好菜,下本之前(地图界面)给个小UI可以吃掉菜,简单的提升属性谁又不想呢?
TapTap
这个系统毕竟属于消耗型的,没必要让玩家弄得特别麻烦,想吃饭还得等那个小哥出现。
(三):BUFF改为时效性的,次数BUFF过于繁琐,因为也不是像怪物猎人之流的吃个BUFF打20分钟,影3进本出本不到几分钟,来来回回吃菜太麻烦了。
一道普通菜五分钟收益、珍稀菜10分钟收益,简单提升属性谁又不爱呢?
(四): 食材BUFF数量,可以是多条属性+一条主属性的加成搭配。(一定程度丰富玩家对其他属性的重视程度,避免“无脑堆攻击力”“无缝最重要的是防御”的单一发展情况)
丰富BUFF类型,掉落幸运、移速、攻速、遇敌数量、小怪叛变可能性(小禁魔法僧)、某张地图的特殊增幅等等....
[嗒啦啦_ok]
食材商店的目的是消耗玩家手中的铜币资源,丰富玩法乐趣,为追求极限的玩家提供助力,一定程度优化玩家下本体验。希望未来能成为游戏中一个“有效的系统”。
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