挺可惜的一款很有潜力的游戏 

2021/03/038156 浏览综合
【挺可惜】
游戏内容和《贪婪洞窟》非常像,这款游戏也想找到自己的特色,但的确没有特色QAQ。
游戏玩法,还是模仿几年前的《贪恋洞窟》的玩法。“洞窟”的话,里面还有不少细节,隐藏。通过收集信件,可以了解某些剧情。“提灯”就开场一段漫画,后面啥都没有,就是一直刷。
做这种类型游戏,不得不回避的是重玩性。是什么给玩家动力,不断地下本刷装备。不知道开发者自己玩了这款游戏没,下个副本真可以5分钟刷玩吗。
地图做的冗长,跑来跑去都需要好长时间。操作还停留在“洞窟”的时候,几乎没有优化。也没有啥好吐槽的,玩一下就知道有多无聊了。
【有潜力】
明明是一款模仿《贪婪洞窟》的游戏,还是有人愿意买单,玩的人还不少。要是能在“洞窟”上面有自己的突破创意就好了。
一、地图设计优化
这随机生成的地图,真的难打。完全可以在地图设计上面下功夫,更加的轻量化,交互性更强。按10层一关,副本5分钟来算,一层30秒可以收集打完。
(一)每个地图都巧妙设计工作量太大,完全可以加入:找到下一层路口,就有直接进入下一层按钮,就算我跑到其他地方,也能一键进入下一层,节约探索时间。
(二)没必要死磕“洞窟”10层一关大BOSS。比如改成6层一关大BOSS,整体的时间不就节约下来了。再适当的减少每层怪物数量,提高物品掉落率,积累素材,打BOSS的时候游戏体验不会差。
(三)单层地图真有点大了。随机生成的地图,玩起来真的很辛苦,都在跑路了去了。可以设计一个校验函数啊,从出发到收集所有道具,最后到下层的路口,不超过多少步才生成地图,玩家玩起来可能更 舒服点。
……
二、关卡设计优化
同类型游戏这么多,《贪婪洞穴》《魔塔》《推箱子》《黑暗地牢》……都是可以借鉴的元素啊。从头刷到尾,真可怕。完全可以做主题还卡啊,比如:
(一)解密主题,在地图里面加入推箱子解密元素,让关卡巧妙趣味起来。
(二)元素主题,里面都是元素史莱姆怪,元素克制不就可以用上了。
(三)跑图主题,加入随机事件,判定数值,投色子过判定。
(四)大关卡多结局,在探索的过程中,对最后BOSS有影响。比如,小怪都清完了,BOSS降血20%。又比如,小怪基本没有打几个,就到BOSS层,掉落翻倍。让玩家的不同玩法,有相应的奖励与回馈,小怪层与BOSS层有交互。
……
三、特色系统优化
虽说主打宠物养成,但给我感觉就是人物队友变成了宠物,还是傻愣愣的宠物,就跟着一起走,打怪。平淡如水一般,哭了。
(一)不限制跟随数量,我就开小火车去打怪,说不定就成特色了。
(二)可以帮忙捡装备吗?把宠物换成小人队友,也没有丝毫违和感。宠物宠物,要营造出宠物的感觉,才有养成感啊TAT。堆数值不是宠物啊!
(三)不同类型的宠物,不同的动画效果。比如守护,探索的时候,走人物旁边或前面,战斗的时候,发出来的技能,也能有加护的效果。想想骨王加buff不爽吗,还3只宠物一起加,效果做好一点,宠物养成超有成就感的。
……
四、其他方面
(一)UI啥的见仁见智,可以更加精细一点可能会更好。
(二)战斗做点特效吧,太难了,还是上个时代的战斗特效。
(三)加点剧情吧,太乏味了。
(四)游戏设计不是取悦自己的艺术创作,而是主动关注玩家的实际需求。
……
玩个游戏太难了,都是瞎提的想法,希望能有所进步吧。
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