【我在TapTap当策划】——第三期装备系统,持续更新

精华2021/3/34936 浏览综合
本来今天要讲的是心法商店,但是魔堡有了新的获取改动,所以先观望一下免得我辛苦码字全是错。
顺着昨天的装备商店,今天聊一聊游戏最大系统之一“装备系统”
这块内容有些庞大复杂,我讲的可能比较繁琐和主观
提前感谢大家的认真阅读和理解
PS:我举例中的数值都不是最准确的“答案”,只是方便表述的举例。
现在游戏以:绿武 传武 罪武 废物,构成的装备体系,我会逐个剖析他们的设计思路和各自的问题。
TapTap
毫无疑问是绿色装备作为整个装备系统最核心的内容,现在的主流搭配思路都是“绿套为主、传说散件搭配”,所以这是合理的情况吗?请各位细看分析
我认为现在绿的设计思路稍微有点憨得好笑,以“增幅”为核心理念来设计
地面增幅=女王套
空中增幅=唐门套
破甲增幅=剑神套
心法增幅=真龙套
连击增幅=魔套
普攻增幅=返璞归真套
等等…
是不是感觉稍微有点离谱了,这就衍生了两个问题
(一):那我请问攻击、防御、天上地下、乱七八糟的东西都被策划们玩完了你们准备怎么办?
(二):就算策划真的厉害能想到无数种增幅方式,那我请问你增幅的方向是不是就天生已经决定了套装的实用性和能力高低,举例:暴击爆伤>破甲,那破甲套装还有人做吗?
当我写到这里的时候我突然反应过来事情已经发生了
普攻和奥义现在>技能,所以呢?抛开喜好大量玩家都放弃技能套装搭配了
结果是:游戏推崇所谓的“极致搭配大于均衡搭配”变成了“所有人就做这套装备,就这玩意狠,杀爆一切”
修改意见
在我看来套装不是为了某项属性服务的,而是一个独立的存在。(这块理解可能有点抽象,我用了两种说明方式帮助大家理解)
比喻说明:不是我为盗贼、战士、法师设计强化敏捷、力量、蓝量的装备,而以装备本身设计理念为主,至于最后你是不是会成为“近战法师”“智慧的战士”那是玩家搭配的问题了。
举例说明:
参考资料B站《暗黑破坏神3是如何变成“套装破坏神”的》
作者:猪肉牌牛肉干
TapTap
冲锋是野蛮人的一个主动技能, 通常用于位移,躲避技能,或者打眩晕,但是在冲锋套的加成下,同时获得所有符文效果的冲锋,同时具备了伤害爆发,控制,aoe功能,并且每次撞击到一个敌人就会缩短cd时间,撞击聚团的敌人可以立刻刷新技能,再次进行冲撞。
是“冲锋套”开发了冲锋野蛮人这个玩法
可能就有杠精朋友就会说:“啊?你这个难道不就是冲锋技能增幅吗?不就是一样的了吗?”
我想说是不一样的,主次是不同的
如果我开发一套“回血套”以无锋为例
我是不是可以打造一个高防御+自带回血的站撸流派
如果我开发一套“吸血套”
我是不是可以打造一个舍弃护甲+高血量+极致伤害的回血流派
结论:以装备特性为主体,给予玩家BD搭配的可能性,而不是单纯增幅某项能力。
说传武之前我穿插说一下现在的平A流和奥义流
首先为什么这两个流派远远强于其他流派?相信大家看完我绿武的设计理念分析会心里有个模糊的答案。
举例说明:
普通的搭配
地面流派的BD=女王套+地面技能UP+传武+罪武+首饰
真龙流派的BD=真龙套+心法系统UP+所有技能+传武+罪武+首饰
所以龙十在拉满的情况是远强于女王八的,因为它串联了心法系统,同时并未限制技能系统,同样是增幅,我相信没有什么增幅能与心法系统做抗衡吧。
然后是平A和奥义
平A流派=心法系统UP+返璞归真套(技能空槽)+传武+罪武+首饰
奥义流派同理
结论:普通的搭配只是单项增幅了某个能力,而平A\奥义流派是完美串联了心法加成+装备加成+技能加成,是所有系统的集大成者,自然跟其他流派的伤害不是一个层次的,基本属于3件装备打1件装备的状况。
普通搭配的逻辑是:我装备增幅地面能力,一个心法增幅一个地面技能,点对点的增幅拿什么跟串联起一个系统的平A流抗衡?我平A享受整个心法、技能的增幅。
我认为平A流派的设计是策划思考不全面的产物,但他不是错,他很好的串联了所有的系统,他像是一个真正的极致搭配,他同样有很多的弱点:输出方式单一、防御能力极弱、枯燥没有乐趣…等等。
为什么不能从他的劣势着手对其进行削弱?直接来个“平A抵抗”那为什么没有“地面抵抗”“空中抵抗”“破甲抵抗”?
玩家的资源投入是实打实的,不应该就这样直接无了,你说无了就无了,那以后能出什么装备不能出什么装备麻烦发个公告。
TapTap
传说装备的定位应该是装备系统的“终极目标”,它拥有最好的属性、最强的职业增幅
可是现在相互之间非常的孤立,他不是装备系统的“主角”它现在成了绿色套装的“散搭”
还有就是装备系统的“终极目标”是否能满足氪佬需求?我一个重氪玩家也是拿着【龙五帝极剑】你平民也是拿【龙五帝极剑】?结果你还是个平民欧皇拿着【宗师·龙五帝极剑】你打算羞辱谁呢?
我不是说平民就该拉垮,我也不打算封堵平民玩家获取“终极目标”的机会。
修改意见
(一):强化传说装备之间的联动,举例:开启传武之间独特的共鸣机制(不受魔堡加成),比如三件传武加成本身属性20%;三件传武可以激活装备所有词条....
(二):设计传说装备区别于其他装备的独特效果,举例:独特装备词条“刻印获取UP”、“当前技能伤害随机(50%、200%、1000%)”、“释放技能后短暂获得爆发移速效果”等等
基于这些独特效果让玩家打造新的BD的可能性例如:“跑酷瞬杀流”“发财流”等等。
上面两条仅为了强化“终极目标”定位
(三):获取方式区分开,平明佛系玩家靠时间靠运气、肝帝玩家靠时间、氪金玩家靠钱。
每类玩家都应该享有获取“终极目标”的机会,只是方式应该不同。(参考我上一期装备商店“炼小若”的修改意见)
TapTap
罪武其实非常有特色,debuff与强力属性共存,我一度以为这才是平民玩家的“终极目标”(结果我打造出了宗师传说装备,哈哈哈……)
就定位来说罪武的对标就是传说武器,他应该是“相较容易获取的”“仅比传武查一点点的”“有负面负担的”“有独特特色的”装备
现在嘛…就白板武器一把,我能做传武干嘛要带罪武,因为定位的模糊所以现在地位非常的尴尬,结果连绿武都斗不过谁做啊…
修改意见
(一):开放“吞噬系统”罪武属性拥有一个非常高的上限,可以通过不断吞噬其他任意装备获得属性的微弱提升(甚至掠夺其他武器的词条)例如:吞噬一把50级极品武器增加罪武0.1攻击力。
(二):“罪武适应”通过不断的使用罪武,适应降低它的负面影响,抬高各类洗罪符的获取难度,增加玩家罪武使用频次与绑定深度。
TapTap
绿武与传武的强势,让诸如极品装备的存在极其尴尬,甚至我在贴吧看到过“极品装备就不配闪黄光”的言论,确实在游戏的初期极品装备有一定的价值,但是在游戏中后期这类装备就十分的无用。
游戏后续更新的更高难度的副本还要夹杂着这些“无用装备”就显得非常没必要,所以除了分解成强化材料是否可以添加点其他的用处?
修改意见
(一):加入“罪武吞噬”系统,每把武器都可以被罪武吞噬,提升罪武微弱属性。
(二):“装备商人炼小若”处开启分解商店,分解的装备可以兑换成品绿武、强化素材、传武材料等等...把所有这类物品整合到这个商店,同时开放的兑换内容也能解决一部分其他的问题:“装备、材料SL”“装备图鉴”等等(我现在装备图鉴都还没开完,虽然是因为有些本我没有反复刷,但是我真不想浪费体力去开图鉴)
总结:绿武的设计思路、传武\罪武的定位、其他装备的归宿,整个武器系统大纲的修改建议如上所说,希望以后不再会有“平A\奥义流事件”发生,策划行为不应该玩家买单,希望装备系统百家齐放拥有更多更棒的思路。
然后推荐策划玩下warframe,对比下创作思路,好好思考怎么让游戏进入良性状态。
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