关于方尖塔的一些想法和后续规划

2021/03/053916 浏览综合
各位勇者大人,大家好!
自方尖塔开放以来,我们的运营团队陆陆续续收到了很多热心冒险者的反馈,当然也少不了各种吐槽和抱怨,尤其是在赛季,因为方向上的调整和一些低级错误给玩家带来了不太友好的体验,关于目前存在的问题和下赛季的大致方向我想和大家聊一下。
S3赛季,两个核心的改动点就是沙虫杖无限无敌的血量扣减BUG和一些BOSS特性的调整。沙虫杖的问题不多赘述,此BUG直接把S2变成了挂机游戏。至于BOSS特性的调整,事实上我们在每个赛季都会加入一些新特性来丰富体验,为了保持一点未知感,在更新公告上并没有详细的介绍,现在看来这种方式还是挺不友好的,当然也是因为后续的配套功能没有跟上的原因。不避讳的说,我们预想中的元素方尖,尤其是方尖塔,在玩法上应该是更多元化的,出于游戏的持续发展考虑,我们也希望不同实力段的玩家最终所能到达的层数是有一定差异的,当然这种差异不会过多体现在奖励上,而玩家通过新颖而针对性的套路再往上冲一冲我们也乐见其成。但由于核心机制的问题,无敌、复活、百分比伤害、持续伤害等等这些机制以极低的代价、超高的回报活跃于各种场合,再加上技能强化效果的推波助澜,最终把一场战斗变得和技巧、套路、数值都没有关系,甚至玩家诟病已久的数值膨胀问题,也因为这些机制的存在导致调整的难度很高。所以,这个赛季我们在考量了一些方式后,加了诸如施法阻碍、静默等针对性的怪物特性,比较遗憾的是这次处理的方式过于粗暴了些,它们本该以更有趣的方式展现出来。
还是聊一下S4赛季的方尖塔吧:
· 首先是被无数玩家诟病的刷技能词缀问题,很遗憾,这个赛季没有来得及把简化词缀获得和定向获取的模块加入进来,本身花大量时间去刷完美词缀,且没办法针对不同的BOSS来调整配置会减少很多乐趣。在做这一块简化的时候,我们有想过把重复获得同一种技能强化效果给禁止掉,一是减少一些离谱套路的出现,二是给我们设计更多强化效果,和怪物机制提供可能,也不用强行拉一个施法阻碍这种机制来平衡。关于这一点我们也希望借这个帖子来确认下玩家的接受度。
· EX技能接下来也会做些调整,强度不一定很高,但对赛季的针对性会更强,在掌握更多EX技能后,整体都会更强。说到这里,这次的盾卫EX,设计上是50%的伤害分担效果,因为我们各个环节的不到位,导致实际效果与设计和文本不符,100%分担伤害肯定是不合理的,全队无敌的方尖塔就彻底崩坏了。很抱歉给大家带来了不好的体验,李克将会为大家送上一些小小的补偿。
· 排行榜问题。爬塔游戏变成了熬夜爆肝游戏...后续会引入回合数、死亡等概念来优化排名的。
· 新内容。原定是一个季度会在塔内增加一些新内容,也正好到了S4。
· 当然,如果玩家有什么建议与意见也可以踊跃提出,之前有看到过不少很优质的建议。
最后说一下暗改的问题,玩家偶尔会反馈到我们暗改数值的问题,但老实说很多时候在玩家反馈后我这边才知道有这个改动,查了一下,才发现怎么修改A的BUG会影响到B的效果或者这条公告怎么漏了,从来没有特意针对玩家的暗改想法,也希望大家今后继续监督。
团队目前也在努力准备后续的大版本,很抱歉最近的一些不好体验。最后给大家准备了一份暗号:ysfj0305 祝大家游戏愉快。
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