浅谈如何设计一张合格的diy
修改于2021/03/08475 浏览
写在开头:真的只是浅谈,因为游戏里没有任何一张卡是笔者的设计。这篇帖子旨在帮助大家跨进diy的大门,至于登峰问顶,笔者也同各位一起行在漫漫山路间。
第一节:模型学
1.1生物模型

钦定模型:能耗*2+2=力量,依据正(负)面描述适当加减
自成长生物应在第一次自成长后达到标准模型,容易触发的应在第一次自成长后略低于标准。
如何确定自己的diy生物力量?
(个人建议,仅供参考)
1~3费生物:容易替换,所以定位辅助类较为适宜;若为核心生物,combo应较为复杂(相对的设计难度也较大)
4~6费生物:可以胜任小核心和核心生物
7+:不是变态就是大哥(多为冷板凳,不建议设计)
1.2法术模型
只列最基本的加减力量法术模型。
加力法术:能耗*2=增加力量,依据触发条件适当加减
减力法术:减的力度要更大
类型一:减少力量=能耗*2+己方有利条件

类型二:减少力量=能耗*2+x(x>0)+限制条件

第二节:语言规范学
牌面描述(包含字符)不得超过35字。
精简规范的描述语言能让你的思想更容易被人接受,而且更显美感。
没有具体教材,请通读游戏内的所有描述,同时也能避免设计出所谓的“完爆”。
第三节:阵营关键词
官方整理版已年久失修,设计时请在此基础上结合最新拓展包。
第四节:人情世故学
只有官方才能设计凑数卡,少浪费时间
不要套娃设计
尽量不要涉及自设衍生物和进行强硬联系
力量向上(向下)取整≈直接毙掉
放逐/移除≈直接毙掉
课外(野鸡)教材:雇佣兵定理
“雇佣兵是检验4费or11力量(及以下)生物的唯一标准。”
这是我个人提出并一直信奉的标准:当你设计出的一个4费or11力量(及以下)生物在产生收益前,能被一个雇佣兵单防并被迫为其投入更多资源时,它的设计就是失败的。
注:11力量(及以下)生物的前提为能耗≥4
#雇佣兵单防暗杀部长# #雇佣兵单防黑暗骑士#

(也就是为什么这张会是废橙)
学完了这些,那先恭喜你已经从“外行看热闹”成长为“内行看门道”。
不过这篇文章只能确保设计合规矩,让设计新眼目才将是一条漫漫长路。