在随机地图里面安插剧情演出什么的

虽然有点麻烦,但是无论如何都想要做。
那种标榜roguelike实则省工的游戏我不想做,要做剧情的RPG魂还在。
为了在不确定的随机环境里进行剧情演出,需要一套独特的表达方式。
不过这种目标仅仅是“让效果更好”的无厘头算法似乎我挺擅长的……
当然前提还是得肝代码。
其实我不喜欢肝这个说法,好像是什么天经地义的事似的。
很多说肝的游戏,其实言下之意只是没玩出足够乐趣,感觉时间被浪费而已。
心理上人即使不觉得有多有趣,却还是会为了正向反馈、沉没成本等等统称为惯性的东西而维持下去。
虽然根本上我也不能免俗,但心里总想着“要是能让人体验到更多更多的东西就好了”。
不是说内容上的多,而是体验上。体验是什么?这是时精屋的商业机密。
前阵子也有一番讨论。
假设预期一个系统能给游戏加1分,结果做出来合理但并不好玩,怪累的,怎么算。
一般设计者应该会给它至少0.5分吧,虽然不太好玩但至少消耗了玩家时间,目的达到一半了。
但我大概会给负0.5,消耗了玩家时间还不好玩,这种咸鱼为什么要保留。
后来想想,尊重玩家大概就是这意思。不是那些表面文章,而是想办法对得起玩家投入的时间和金钱。不要觉得有东西玩就有60分。至少不要欺骗自己吧。
我是“一切想法都会反应在作品里”的流派。不要看他说什么,只看作品就够了。所以看到以上内容的朋友也不必在意,这只是一篇深夜档开发笔记而已。
而且,从BBS时代我就挺能写帖子聊天(俗称灌水)的。
各位有感兴趣的话题请接话,什么话题都行。当然游戏内容剧透是不可以的。
如果没有的话,下期就开始写世界遗迹见闻吧。