模拟官方2后续极其设计思路

2021/3/17105 浏览同人创作
模拟官方2已经出完了,虽然有一些难,但是也不是不能过,对于一个动作游戏来讲,一个对打游戏就在于能不能打断敌人的攻击和如何在敌人的攻击之下存活还有如何在敌方攻击之前灭掉敌人,如果能躲就躲,躲不了就要保证自己收到最小的伤害。如果想玩一个爽的游戏,要么敌人特别多,来群攻伤害技能;或者你给我一下我给你一下(来吧互相伤害吧);或者是练就一个技巧游戏,万敌人中过,无伤加速通;或者来一个更刺激的在敌人的空隙里求生存;或者一刀99999以上,秒杀。一个游戏难度的增加就是血量增加,一次秒不掉(防在一个地方打),抗住敌方的一轮攻击,不同的攻击方式,不同的体验,除此之外好像也没有别的了,动作游戏可以做的部分有很多但是因为各种客观原因(比如成本,制作难度,特性(这个是重点)),导致了一些问题以现有的技术解决不了,所以只能从现实出发慢慢完善,不知道更多的细节凉屋怎么考虑,但是从部分机制里面来看凉屋还是比较注重细节的。希望细节可以完善的更多,看看吧。
我预计本来想说攻略和下一期前奏,但是由于我不是最新版本,所以无法评论游戏的细节,只能旁敲侧击,有哪里就说哪里。
游戏攻略:任何一款游戏都有攻略,只是难度越大,容错率越低,躲避难度越高,操作难度越大,一个游戏要想满足所有爱好这款游戏的人,那么多元化是游戏的必经之路,高难度意味着高奖励,这是技术党的需求和挑战,中端玩家要玩真幻境,掌握进阶操作,低端玩家就玩传说。
平衡:一个游戏的平衡在于增益和难度的平衡,新的体验,新的意外,这是一个游戏获得好评的途径之一。
小怪攻略兼设计
青蛙死后会喷出毒液,但是颜色会暗,所以在此基础之上我想到毒液的毒性不会因为青蛙的死去而失去毒性,所以设计一个死亡被动。防御方法就是青蛙死后到他的后面去就可以避免死后喷出毒液。
下忍的攻击向长时间延迟而努力,所以这个难度的增加是考验玩家的观察力,躲过是很简单的事情。
蛙哦的舌勾与下忍一样,我根据阿修罗的眩晕加上连击死亡,然后想到了怪物的攻击也可以改变方式,玩家眼睁睁看着自己死亡我觉得可以。
河童的手液是继承了粘液的特性,如果他变成队友就有移速和攻速加成,这样河童的辅助效果会放大,能够成为好队友。
伞怪我觉得一没有攻击力,二没有太大的控制效果,这次将放大伞怪的控制效果,如果不是对伞怪熟悉的玩家将会受到意想不到的额外伤害。参考精灵二技能的转向效果制作。
蜈蚣的伤害加上剧毒是由于曼陀罗花增加了剧毒效果,所以将这个机制引入到蜈蚣强化中,如果是三连咬太过单调,所以就加剧毒。
鬼对于人的恐吓让人不能忽视女鬼的存在,所以受到女鬼的减速要额外注意敌人的攻击。
僧人的强化就中规中矩了,进图先杀僧人是最正确的选择,保持理性的打怪顺序变成了战士需要考虑的课题。
火鬼就是增加了灼伤范围,可以说他是最难的怪物之一,这个才是难度最大的,毕竟万骨坊是有精英护卫的,不过难度要调整一下,一个关有一两个就行了不要太多。
冰鬼同理。
万古坊主应该是最难的了,放大了各种攻击,尤其是降血被动,躲避是极其困难的。
陨石召唤不在是只有三个并排的了,个数和位置更加难以预判了,如果是祭祀刀就疯狂打陨石,不过近战机制还是要小心的,这考验玩家对于近战机制的熟练度。
五拳和护体石就更难了,护体石还是讲究慎重打,留一个石头,再天狗大延迟后疯狂输出。
巨石坠落参考毁天灭地,四个角是攻击盲点。
天狗流星雨不是追击流星雨,流星雨是在同一个时间同时下降,只有少部分空位,玩家只需要找到空位躲避就行了
我本来还想强化陨石爆炸,从天上掉下来随机掉落几个陨石然后立即爆炸。但是算了吧,爆炸也不是固定角度爆炸的,要不然这看脸就很难受了。提升难度还是考验技巧,不能成为一个看脸游戏。
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