【最新资讯】万象酒馆即将正式开业!来看看制作人怎么说?

2021/4/22464 浏览综合
很高兴的宣布,《逆转回合》在经历诸多改进后,终于要在两个月内正式开店营业了!
届时万象酒馆会敞开大门,欢迎每一位卡牌大师的光临!双端互通、不删档放心畅玩哦!
时光飞逝……一转眼,距离上次删档测试已经一年半了呢,让大家等了这么久,想必非常辛苦吧!
我们从来没有忘记,是这里的每一个人的支持,才让团队坚持到了现在,我们为此一直心怀感恩!
为了感谢TapTap的各位卡牌大师,专属福利也好、开发情报也好,我们往后都会在这里及时更新!
所以,请各位务必【预约】和【关注】我们哦!
以下是莱特汪的问答时间!大家如果还有其他关心的问题,请在评价区留言吧!
Q1:距离上次测试这么久,团队到底都做了些什么新东西?
莱特:虽然核心玩法粗略看上去可能没太大变化,但实际上现在玩法、美术、故事、社交、活动方方面面都已经得到了大幅改进。请让我分别对这五个部分进行尽量【简短】的说明吧!
1.玩法方面,许多英雄的玩法设计现在更加成熟,形成了更多的自己联动,而不是矛盾。例如唤星师现在的超必杀是分摊伤害,不会因为星耀术击杀一位敌方后,付出所有法力的超必杀会亏伤害。又例如重拳警卫被重做为奔雷之拳,由于蓄力机制,不再会因为使用自己的技能牌,丢掉卡牌加成而削弱超必杀的伤害,反而技能组能够配合一拳灭团的思路,进行血量均匀削减。弩手也从一个过渡英雄,加入了视为全体攻击卡的多重射击,配合各种攻击卡效果的装备,如今已经变成了玩法最为丰富的红色英雄之一……类似这样的设计改进还有很多,在我看来,现在游戏的耐玩度和爽快度比起一年半前的版本是有着飞跃性的提升的。而且已经经过国际测试服的反复调整,环境要更加稳定,不大可能再出现曾经三天一小调,五天一大调的情况了。这段时间我们还在设计了一些疯狂的新装备、新道具和新英雄,有一些会在国服上线时就直接开放,例如麒麟谷的奇妙厨师宛儿!这是一位能够带来大量治疗和随机状态的绿色英雄,随机奇妙状态应用得当有着改变战局的效果,很符合《逆转回合》的精神。轮选模式也已经改成了巅峰联赛,这是一个绝对公平的竞技模式,每天只能进行三次,战斗的奖励会比标准模式更加丰富,而且达到更高的段位后,可以立即开启相应的宝箱。
2.美术方面,我们的大部分界面、界面特效、界面背景已经焕然一新,现在要更加精致耐看了。而且,我们已经制作了丰富的皮肤、头像、表情、头像框、卡背、纪念碑、卡牌边框,这些大量炫酷的物品可以让你的游戏体验更加个性化,当然,不可能会加属性的,这些外观不会影响你的游戏玩法。战斗模组本身我们也已经重新设计了一些英雄,使他们更符合新玩法和故事,除了前面提到的重拳警卫改为奔雷之拳,还有更像一名海盗的突击战牛,现在他拿着帅气而巨大的船锚作为武器,被称为抛锚手等等。战斗过程中大部分技能和超必杀也都已经有了新的视觉特效,让人能够更加沉浸在战斗中!
3.故事方面,我们已经对赫普兰德的世界、英雄都进行了更详细的重塑,现在每个英雄的个性在对话中都可以看到更加突出,并且你可以与英雄进行点击对话,与你产生更深的羁绊,彼此都增进了解。当你对英雄有了更深入的了解后,再去用他或她战斗时,会有着更加特殊的感受和理解。
4.社交方面,我们新增了能够与好友互动的圈子功能,可以在这里与好友聊天,点赞。你还可以发起卡牌交换,一张卡出去可以换两张卡回来!除此之外,还引入了可以分享卡组代码、分享战斗回放代码功能。你还可以与好友进行预组、轮选两种模式的切磋对战!想组织线下比赛加好友太麻烦?我们为此制作了密码对战的功能,只需几个数字即可匹配对战,并且这个模式下是无法观战防止偷看作弊的。这还不是全部,现在每张卡牌都支持评论,与所有人分享你对卡牌的使用心得或见解吧!每个人的个人资料现在也得到了改进,可以更方便的查看任何卡牌在不同月份的表现,还可以看到近期的战斗表现和伤害数据走向。
5.活动方面,我们终于能够增加活动功能支持,会在何时的时机去开放一些限时的目标给大家去完成,并且获取独特的奖励!莉雅也会每天等着你的光临,给你每日份的登陆招待奖励!曾经我们专注于游戏基础部分的打磨,所以一直对这方面的基础支持做的不够,如今我们回合终于也是有活动的游戏了!
嗯,看来虽然我们有着反复横跳的传统艺能,但把时间放的足够长去看,还是做了不少东西的嘛!当我说完这些都把自己吓了一跳啊!所以请相信我们这一年半以来,并没有闲着,真的是在倾尽我们所有在改进游戏啊!咳!先不说了,我仿佛听到其他十一位小伙伴在喊已经被榨到一滴都不剩的声音了。
Q2:就这些?接下来还会有什么新东西可以值得期待的?
莱特:公会系统我们在做了,文件夹建好了!公会的小伙伴将可以在每个月末共同挑战BOSS,赢得奖励,打的越多奖励越多。在奖励之中会有特殊的奖励天赋石。总的来说,相信公会可以从社交上为游戏带来新的气象。
说到天赋石,当然少不了天赋系统!每个英雄可以从专属的多个天赋中选择一个,需要天赋石和卡牌解锁。这些天赋可能改变属性,卡牌效果,费用,从而改变英雄的细节特长或缺点。天赋会随着版本更新持续的更新扩展。天赋系统会让游戏的乐趣和深度都提高一整个台阶。
游戏的故事我们仍然还在谱写中!还有部分英雄会继续重做,并且改写故事和设定。我们还在考虑故事的表现方式,可能是漫画或者短篇对白,也可能会加入一些剧情关卡,又或者数个方式结合。当这些完成之后,我们就会用重新进行中文配音,将游戏故事的最终版本为大家呈现上。
为了匹配新的故事主题,以及更好的传递角色的气质和性格,我们还会重做游戏的立绘。这是一个非常浩大的工程。我们会优先更新角色的原始形象,逐渐再扩展到他们的皮肤。
当然,即便我们在做以上的工作,我们也没有放弃继续设计更多的新英雄和新卡牌。我们的创意待办清单上已经满到不行,例如我们已经有了麒麟谷和樱花岛更多英雄的概念草图和玩法原型,但我们还需要更多的时间去完成他们。
Q:这游戏好玩是好玩,氪金程度怎么样?会不会很逼氪?
莱特:我们最为难的地方莫过于,作为玩法比较创新特殊的,以组卡门槛低作为核心特色的卡牌游戏,因为由英雄构成卡组卡牌数量有限,所以不能像传统卡牌游戏一样拆开售卖。我们注定解锁难度会比传统的开卡包的卡牌游戏要更高一些,否则很快就腻了。而解锁慢之后,过程中很容易没有获得感,所以我们需要有一定等级养成和收集。我们也尝试过以外观作为卖点,弱化了等级的版本,大家感觉很不错,但是实际上我们这么走无法支撑团队。过去游戏最饱受诟病的地方也就在此。这也是在国际服测试调整如此长的时间,也拿到了版号,仍然没有第一时间回国服的原因。
现在,我们经过一年半的反复尝试和总结之后,得到的最新思考是,卡牌收集方面,会充分照顾到无氪、微氪玩家,我们有一个叫做星辰召唤的基础卡池,让大家都能够比较稳定的获取卡牌。另外有一个万象召唤的进阶卡池会包含推出的新卡,如果愿意支持我们,购买月卡和战令的话,那么每月推出的新卡卡池应该是不难拿到的。而无氪慢慢存资源也是可以做到的,只是速度会慢一些,然后没有战令的独特外观奖励。但这一收集速度可以通过依靠技术在巅峰联赛拿到好名次、或者通过更多的游玩,持续参与活动,或者在有了公会之后加入一个进度优秀的公会进行弥补。我们希望这样的设定可以综合的考虑到各种玩家的体验,达成比较平衡和健康的状态。
而卡牌养成方面,则会比一年半以前容易的多。魔尘和商店购买会是卡牌养成的主要来源,这两者都通过游玩游戏就可以持续获得。商店每日刷新次数也提高为4次,每次有一个免费的栏位可以领取。卡牌交换上面虽然无法再解锁新卡了,但我们也做出了一张换两张的特殊设定,加快大家指定养成的速度。如同之前所说,卡牌养成只是给大家提供一个小的阶段性目标,获得一定成长的感受。游戏的后期应该大家都是满级卡牌的。对于刚开服的时候,就算无氪,获得一套满级卡组对于对战次数特别多的卡牌大师来说甚至可能用不了一个月。在标准模式中,万一遇上了等级差异过大的队伍,系统也会有迎难而上的特殊机制,追加你的等级,让差异比较小。这种情况如果你通过努力赢了的话,甚至能够获得双倍的星星和金币奖励!
必须承认,氪金这个问题,是我们这个特殊玩法要做成可以支撑团队持续更新的游戏,所遇到的最大挑战。虽然我们这个思路也可能不会是最好的办法,但我们会持续聆听大家的反馈,持续改进。
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