关于一个萌新(前星际水钻玩家)的反馈

2021/04/07220 浏览反馈
以下内容将会分为画面、操作模式、游戏机制与阵营卡盘来分别反馈,若言之有物,请适当接受建议。
(小声)仅仅是个人看法,还请不要骂人,蟹蟹
一、画面:
1、优势:建模精致、动作流畅
2、缺陷:地面与角色分离感强,有角色浮空行走的感觉
3、改进方案:
(1)落脚时短暂停止角色移动
(2)增加脚与地面接触产生的灰尘特效
二、操作模式:
1、优势:模式创新、该思路对前rts玩家(指我和我认识的一大群sc2同好)有吸引力
2、缺陷:
(1)“旗帜”控兵不够精细,且旗帜灵敏度过高
(2)英雄锁定方式极其诡异
(3)随从在锁定攻击目标后过于难以改变
(4)技能介绍与按键反馈效果廉价感强
(5)对局内与队友交流渠道缺失
(6)英雄装备不可见
3、改进方案:
(1)将“旗帜”功能改为“使自身周围单位…”功能并设定四个分支:
①进攻:向敌方基地进攻,并自动攻击视野内的敌人,自动追击
②驻守:在原地驻扎,攻击射程内的敌人,不追击
③跟随:跟随英雄行动,攻击英雄正在攻击的单位
④巡逻:在首次按下的位置(单随从位置)与5秒内再次按下的位置(英雄位置)间往返移动
[带圈圈的1-4表示自身周围单位的行为;“:”前为该按键名称,“:”后为该按键功能]
(2)使用“使自身周围单位…”功能时,同时向队友发出信号(注:该功能每3秒触发一次):
①进攻:发起进攻
②驻守:立即撤退
③跟随:请求集合
④巡逻:地方单位消失
[带圈圈的1-4表示队友收到的信号;“:”前为该按键名称,“:”后为信号内容]
(3)增加背包功能,使装备可丢弃
(4-1)将英雄普攻改为指向性技能,且按下后可连续触发(参考元气骑士射击模式)
(4-2)将英雄普攻锁定模式改为“生命值最低/距离最近”(参考moba/arts类手游)
(小声)我个人更期待4-1的攻击模式
三、游戏机制:
1、优势:
(1)卡牌唤兵保留了rts的timing点机制,可玩性强
(2)多矿点采矿模式增加了游戏对运营的需求,更容易吸引前端游rts玩家
(3)英雄的moba化使游戏难度有所降低,可吸引快餐式玩家
(4)双摇杆模式简化了普通rts对apm(平均每分钟有效操作数)的超高要求
(5)自动建造简化运营难度
(小声)难度低并不是坏事呀,适当的降低难度只会延长游戏寿命。想想sc2是怎么停更的,就应该知道,过去的端游rta玩家是时候放下一些对于简化rts的骄傲态度惹
2、缺陷:
(1)采矿的收益过低,拖慢整体节奏
(2)二矿、三矿无固定防御设施,易被攻破,且金矿收益偏低,却又提供人口。这导致分矿的建设颇为鸡肋(就是说食之无味,弃之可惜)
(3)新手教程对于建筑作用和资源来源介绍不够明确
3、改进方案:
(1)将单次采矿收益从1提升至3
(2)将自动建造改为预设建造点,并自由选择建筑
(3)为初入游戏卡组不全的萌新增加一张建筑型(防御塔/治疗仪/人口球)卡牌,建筑类卡牌建造时不占据人口,但会消耗晶体k…对不起!是金矿
(4)优化新手教程,使之更加详细(求求你们做些我听得懂的教程吧!.jpg)
四、卡牌及阵营:
1、优势:
(1)特点分明,各个阵营、各个兵种各具特色,且 作用不重复,具有新意
(2)英雄外形与特性同魔兽争霸相似,情怀加分
2、缺陷:
(1)数量偏少,丰富度不足。但已经形成大框架,具有一定的可玩性
(2)全部单位都是精兵,缺少以量取胜的兵种,导致前期对抗缺失,游戏节奏减慢
(3)英雄和魔兽实在有些相似了,说不定会有人骂抄袭(虽然这个游戏真的真的真的做出了自己的东西呀)
3、改……打扰了,这个不会改:
(1)要不……学学炉石?
以上
感谢观看,不喜勿喷
[嗒啦啦2_求求你]
3
2