关于s说的历史遗留问题

2021/05/01418 浏览综合
橙贴提到的历史遗留问题实际上是我前几周发的贴上面提到的,目前除了角色机制和数值机制,祸乱根源,其实是你们的玩法机制,在说细一点就是地图机制和怪物机制,这导致你们目前的怪物设计寸步难行。
1:重新对地图机制和怪物机制进行设计
影之刃3的祸患根源之一就是地图的设计,因为这种地图的设计不能像蜃楼和影之刃1一样,通过地图怪物出场方式来增加难度,这一点影之刃2做的是最好的,可以通过陷阱怪物出场顺序来增加难度,虽然很阴间,但是非常有趣,而影之刃3无法做到这一点,因为影之刃3的地图设计就是一个平面,就是走过来走过去,地图毫无设计可言,就是一张贴图,所以,地图无法增加难度,怎么办,增加阴间怪,这就是为人所诟病的,因为角色太强了,一控就能控到死,你怪物设计的在强,没用,我上去连死你就完事了,那怎么增加难度呢,只能出霸体怪,狂暴怪,虚无怪,这种阴间怪,这就是你们设计怪最垃圾的地方,被打死并不是因为怪厉害,而是因为阴间,导致这种结果的一大原因就是地图设计,影之刃2的怪强吗?不强,照样可以连死,但是,我可以通过怪物出场顺序,地图小陷阱来增加难度,都是影之刃3完全抛弃了这种优秀的设计,虽然有冰火试炼这种东西,但是平心而论,我还是秒秒秒。
而且归根结底,你们这个随机地图,根本不是真正意义上的随机地图,只能算是随机房间排序,真正的随机地图应该是我在森林里打着打着一阵迷雾过去到了屋顶屋顶打完跳下去又来到船上,并且早有敌人埋伏在这,这才叫随机地图,这只能算随机贴图和随机怪物。
怎么改变现状,为有破而立,必须重新对地图和怪物机制重新设计,不然你们在怎么设计优秀的怪都没有,因为只会连到你死,然后加霸体加虚无加狂暴,然后玩家又恶心,这样下去,你设计任何怪物都没有意义。
地图方面,可以增加更多的陷阱,比如滚木,镰刀,滚石,这些东西在影之刃2里都设计的非常优秀的,你们应该好好思考一下。
怪物的话,首先是怪物出场顺序,每个场景随机2——3波怪,但是怪物数量不变,在打死一波接着下一波,而下一波怪通常会刷新在反方向,这样才能增加挑战性。
然后是怪物机制,这个一定一定要改的,不然接下来设计什么怪物都没有任何意义。增加boss的保护机制,让boss在破盾前有绝对的保护类似霸体,破盾后才能安心连招,但是护盾回复加快,大概一套打完的时间,然后玩家在想办法破盾,大型boss不能全程霸体,一定要破盾后也可以控住,但是这个间隔很小,只要慢一点,破盾后的大型boss也可以乘机放技能,小型boss同样适用。格挡,必须让格挡站起来,让格挡收益巨大化,这样才能真正变成动作游戏,为什么只给boss设计,因为如果给小怪加这个机制那么日常打本就会变的非常累,只能让boss有这个机制,至于怎么加强小怪让游戏变得更有趣,详见上俩段。
2:增加无尽深渊
我认为,现在的无尽,绝对不能说是无尽,只能说是一个比较长的副本,真正的无尽应该是进去什么都没有,只有基础技能,一路打过去,拣技能拣装备拣心法,然后这些没有耐久值,怪会越来越强装备心法也会越来越好,没有层数限制,能打多少打多少,打完结算奖励点,可以出来换无尽深渊专属biff还在初始装备和技能,每5关一个小boss每10关一个大boss,开放存档,因为这么打时间会拉很长,可以存档下次在打,但是死亡直接删档防止sl,那么这么一个单机的东西干嘛去玩呢,很简单开放深渊排行榜,打多少层进行排名,有名次的,下个赛季有送深渊专属心法或者装备,赛季内生效,这不比现在这个好玩?这留不住玩家?那么怎么赚钱呢,战令啊
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