姬斗无双的昨天,今天和明天;谢谢!在你身边,或许可以找到一直追寻的东西!

更新时间2021/5/22778 浏览综合
4月份活跃玩家35万余,这些人一路和我游成长走到今天;很多优化和开发方向也是在一些玩家的建议上去计划和实现的,可以说大家都是我游的开发者,这在其他游戏里应该很难看到。
到今天,我游在TapTap上线两个月了,借这个时机,和大家聊聊无双的昨天、今天和明天。
这六十天里我们做过大小二十几次调整十个版本更新;几乎等于将所有玩法都重做优化了一轮;
副本的产出优化过两轮;
无尽深渊进行了优化重做和延伸;
冒险模式进行了优化和延伸;
极限挑战重做了逻辑和优化;
丛林冒险优化了两轮;
da乱斗优化和防外挂优化两轮;
守护英雄重做了两次;
幻境对决优化了几轮;
天梯进行了玩法修订优化;
公会boss、挖宝优化修正了两次玩法逻辑和强度变化;
等等。。。。几乎玩法全重做了一遍。同时,又制作了新的英雄和技能逻辑,以及后面每个月投放新英雄的设计计划,十几个英雄美术立绘、模型制作,新场景的制作和新玩法的设计规划。
虽然现在团队依然还是个小作坊,并且在这个新老同学交替的开发过程里,还没把产品优化到一个非常高的品质非常高的完整性,“BUG无双”是还存在着很多问题;但大家都相信我游可以走的更远,可以更加完整平衡具有可玩性。
这,是我们的昨天,虽然有非议,有不足,但在成长着
每一个游戏,都做不到让所有人满意,每个人的需求不一样,想要的体验不同。现有的玩法如
“da乱斗”--da乱斗为什么没引入游戏里卡牌,装备,技能等的数值,而只是简单目前这样来,主要目的就是提供个娱乐的玩法,设计思路就是娱乐加浮力项。
所以,从玩法来说,da乱斗的次数和奖励设定或有不合理的地方,但从浮力的目的来说还是达到的。至于里面的一些技能bug确实存在,但改动起来需要花很长时间,所以现在已经收集完成,在合适的时候会进行重制完善。而槽点去说的玩法和奖励失衡,难道要做成每天动一下手指,就获得大量资源和30个万能碎片去培养英雄?那还设计什么玩法,直接发奖励快乐一分钟游戏没追求卸载了?
“天梯”--天梯的设计初衷一样,定位的就是一个浮力项资源产出玩法,不做太大难度的挑战或挫败感。所以在后面的优化中,去掉了失败的积分扣除,给所有人都一个不是很难的达到无双段位每周获得大量资源。长远的设想来说,会计划加入类似“巅峰赛”概念,适当的增强一些PVP娱乐属性。
“夜樱飞舞”--这个玩法的定位本身就是一种限定时间段的冒险支线玩法,而非常驻活动过关-扫荡-重置-循环。每一关设计一个BOSS简单直接的挑战打法,来验证不同的英雄、装备组合;作为解决之前单一的一套阵容各活动场景通用的玩法尝试
难度设定为容易、困难、噩梦三个级别,解决的是服务器开服时间不同,玩家间战力不同,可以根据自己的服务器及战力进度选择性的参与。没有按照冒险主线的等级卡点去卡挑战进度,也一样出于这样的逻辑。但,所有的挂机冒险爬塔类型游戏任何玩法都必然会设置卡点,虽然没直接设置等级卡点,挑战到了符合自己综合战力的关卡时,依然需要提升自己的等级、英雄练度、搭配组合技巧来过关。
所以,这个玩法影响进度推进的原因必然是卡池深度、等级高低、英雄练度、技能组合、装备强度等各数值组合。如果还是按照以前的思维,依靠一套阵容一天里全打通关,还获得大量资源产出,那也不需要推出这种限定玩法了,直接跟平时的天天系统邮件发金币、发钻石得了,或者做成过关-扫荡-重置-循环的常驻玩法了。
这个玩法现在的优化方向上会朝着任务的优化,以及个别关卡的难度检查重测中。
“五月限定”--池子的设定本身也是作为夜樱飞舞活动的补充资源产出。本身就是要区别于之前的限时英雄池子虽然大幅提高了概率,还是有个别脸黑的一直收集不到限定英雄的那种方式。并配给了大量的的钻石金币道具等物资产出。让大家通过参与新打法,可以直接获得UR英雄的方式来作为福利项的补充。
并且,蕾樱这个英雄在这次直接投放后,后续会在活动周期内通过各种运营活动继续投放,或者考虑限时后返场或者投放到普通池。既然投放了英雄,必然会配套相关的收集养成途径。
这个奖池也不够人性化,没办法十连抽,物品获得画面卡顿,以及商店售卖合理性不佳这些是节后要调整的方向。
“天赋”--天赋系统作为游戏战斗数值的补充和技能组合的产出,现在是存在一些BUG。部分技能的不生效和机制有问题,中心特殊节点的刷新逻辑和数值产出也不符合预期。从现状来看,如果只是简单的去修补技能,可能会牵涉到战斗逻辑的设计,和以前修BUG一样,引出其他问题。所以,我们更倾向于在适合的时机,花精力去重制这套系统,好更符合天赋的整体定位。
除了上述几个大玩法中的问题,今天的版本里也存在一些卡顿吞次数,错别字以及一些收集整理完成的BUG。在之前的更新里说过,有BUG不是说我们故意忽视,每件事都有轻重缓急,任何游戏产品都有一个逐渐完善的过程,无双团队也一直在出新修旧没有停顿。
我游长期的方向上,除了要逐个修正优化外,节后,五月到六月里会逐步从这几个方面着手:
挑战--通过组合种族、或者职业的队伍,来进行某种族或某职业特定英雄的讨伐,简短的战斗,挑战不同属性的NPC,去组合搭配和熟悉英雄玩法,并能获得大量的英雄养成碎片或者资源;短时、多搭配、养成产出、荣誉性成就是这个玩法的方向;
木桩向玩法--不同活动场景的BOSS或NPC集合,验证战力和卡池的同时,获得一些荣誉性的玩法成就,及资源产出;
节奏调整--80级-130级节奏的重新梳理,优化游戏中期的游戏体验,在中间加入一些新的玩法,调整战斗数值、资源产出、养成曲线;
新的英雄投放--目前美术已在排期制作20个新英雄,近期将陆续投放新英雄,加入新的技能逻辑和收集养成路线;
新的UP活动--面向高等级玩家养成收集需求,150级能接触到更多的玩法和养成收集回报,做新的UP活动;
种族羁绊--投放足量种族英雄,来做不同的种族阵容搭配效果;
皮肤系统--在现有皮肤系统上,扩展皮肤专属性以及点缀性的属性加成,逐步投放更高精度的皮肤和模型;
这些最终实装前,也将和大家及时同步信息和进度。
以上
“谢谢” “在你身边,或许可以找到我一直追寻的东西”
R级英雄-无双
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