弱弱的建议

2021/05/1165 浏览反馈
繁琐的剧情推图是对游戏玩家的侮辱,原著所描绘的冒险狩猎世界以及人物羁绊,在游戏内并没有得到对应的体现。 只是画面相对比较贴近,也算一款IP卡牌回合。
①战斗机制,最能体现伙伴技能的特色,猜想应该不会舍得花钱去改。毕竟一回合解决战斗,这种流畅的推图体验,是需要更干货的玩法做支撑的。
②伙伴爆率,锁招募券产出、锁卡池爆率、逼氪,的确是游戏长久运行之道,但那需要多彩的搭配策略☞核心r卡,sr卡 (抱歉,仍没看出你们有这种设定)
③剧情精简,伙伴上阵→升级→伙伴升阶→伙伴升星→魂环镶嵌→魂环培养... 引导期间送小舞,送小舞碎片,送个800年魂环, 招募一次,自动战斗。十分钟不能再多了。(就你们这破技能机制需要强制手动五六个小章节,也真是自信啊)。
④魂环狩猎,取消目前鸡肋的魂环副本。 建议跟隔壁猎魂觉醒买个副本沙盘架构,每个副本放三五只不同的魂兽,根据等级进入副本狩猎魂兽,玩家组队进入,并在副本内开放采集系统。 再活动投放稀有魂兽猎场门票,百草园门票。以副本内魂兽刷新的随机性压缩稀有魂环的产出,使魂环保值,过度期伙伴第一个魂环百年,第二应是千年,以此类推。当玩家有一定实力后,强力伙伴第一个魂环装千年,第二魂环是万年,镶嵌 的魂环不能扣取。所以可以使用sr装百年魂环开荒,获得强力魂环后给更强力的伙伴使用。 以此来凸显伙伴培养的乐趣,和策略性。
⑤游戏内玩家已有自定义的形象,可以此形象进入pve副本。获得组队狩猎的体验,不至于卡牌回合无法多人组队的尴尬局面。
5.11