狼烟四起,热血城战将成MMO未来方向,帮助端游破局而生?

2021/05/14140 浏览综合
2020年游戏领域,手游当之无愧是其中贡献最大的霸主,年度游戏营收突破2000亿大关,实现了连续六年的高比例增长,《王者荣耀》的日在线人数已经突破了一亿人次,《原神》席卷海外月流水高达近40亿。
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这种种现象我们表明,手游无疑是未来游戏行业的风向,但鲜少有人发现,策略游戏也在其中贡献了属于自己的一部分。
据不完全数据统计,策略游戏玩家同去年增加了9%,占据了手游玩家的17%,在海外也拥有相当大的市场,在韩国,有26%的玩家都是策略游戏的受众。
于是便有游戏将二者融合起来,既是手游的游戏类型,又在MMO网游中加入策略游戏的元素,使二者进行了一个很好的结合与创新,堪称升级版的“真人SLG”游戏,这就是前段时间风靡全球的手游《战国志》。
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策略融进网游的迷人之处
策略游戏之所以吸引人,就在于他为玩家开辟了一片没有硝烟的战场,在绝大部分游戏中,玩家需要扮演一味统治者管理国家,从而击败敌人。
策略类型游戏的乐趣主要就在于以下四点——探索,拓张,开发,消灭。
不断探索扩张自己的疆土,然后进行城池建设,不断地吞并其他城池,夺取他们的领地。从某种意义上来说,这有点像延时的MOBA游戏,并不是依靠你的操作和反应力进行竞技对抗,而是依靠你的每一个决策和布局,例如兵种,装备,指挥战法,这些都会称为攻城掠地的关键。
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《战国志》则很好的融合了这一点,并且做出了属于自己的创新。
他们并不打算做一个传统的网游,而是把背景放在了春秋战国时期,从秦王遇刺之谜展开,七雄鼎立之局已然分崩离析,逐渐走向秦国一家独大的历史。
而玩家所扮演的,就是从一个籍籍无名的百家弟子,深入乱世,最终成为叱咤风云的沙场大将,每一个决策与抉择,都会影响这个世界的走向,在多方势力的角逐之中,影响玩家的早已不使传统MMO端游中强调的个人战力,而更加考验智商与情商。
权谋,思虑,手段,游刃于多方势力之间的平衡取舍能力,这才是这个游戏的精髓。而玩家的终极目标,也正是从一个江湖小虾米逐步成长,最后改写乱世历史。
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《战国志》为了融合策略游戏,其核心玩法设计就在于国战,领地战,以及王城战。
玩家从创建角色之时就需要选择某个国家阵营,《战国志》提供的是齐,楚,赵,魏,秦这五国。
玩家还可在国籍之外,创立属于自己的帮会,可以选择任意攻打边境的领地,因此不同国家交界之处,屡有战乱发生,这也是策略游戏中探索扩张以及消灭的乐趣。
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而国家之间也可以通过国战争夺城池的所有权,以摧毁三皇及应龙雕像为考验,如何排兵布阵就很有讲究,不同与策略游戏中虚假的兵种,《战国志》里参与攻城的都是真正的玩家,千百人听从指挥进行厮杀。
除此之外,在国战结束后,对战的国家可以撰写历史,成为真正的一本“战国史记”。这不比《博人传》还燃吗?
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因此《战国志》收获了玩家极高的口碑,在taptap平台评分高达8.5分,它的出路至少证明了一件事,那就是在网游中引入战争策略元素是行得通的。
策略元素的引入能否拯救端游?
既然升级版的“真人SLG“在手游可以行得通,那么在端游能不能做到呢?
玩游戏的都知道,端游式微已经不是一天两天了,从2017年起,端游的用户群体就已经实现了连续三年的负增长,市场规模也在逐渐萎缩。
许多人嚷嚷着“端游死了“之类的话,也并非空穴来风,尤其是MMO端游,自网易的《逆水寒》之后,已经连续三年几乎没有新端游出现。
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毕竟端游玩家群体的负增长只是表面现象,端游玩家是用户粘性非常高,非常长情的一个群体,他们的流失主要是因为没有新端游,好端游可以玩了,又或者市面上的端游都是千篇一律没有什么新鲜感。