【第五章】机制研究

2021/05/15220 浏览游戏交流
创新,不论是哪一个领域,都非常重要。体验感、成就感、神秘性,是游戏的三大要素。所以,在【平安时代】里,侧重了植物的出场体验,要使用“能量花”激活,我个人认为,这其实可以与磁砖萝卜相媲美,作为一个产品来商业化。
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其次,游戏的体验感,主要是刺激性。所以,宁愿强化植物,也不愿强化僵尸或提升游戏闯关难度。
游戏的世界关卡,有时候要有“水涨船高”的明显差距,毕竟为了老玩家这一个需求领域的拓展与挖掘。
但是,为了考虑游戏自身的保值性格最初体验感,也许真不能那么做…
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植物的规划与僵尸的设计,基本是相辅相成的。随着植物种类的增多,僵尸的类型也在发生变化。
围绕拓维这家游戏开发商而言,主要是为了让游戏本身保值,还能在平稳的前提下增值。对于广大玩家而言,无非就是成就感、体验感、趣味性、博弈攀比…
所以,既要考虑进阶、装扮、挂件,也要充分调动植物的实用性、使用性。这个过程,主要在于游戏内容的拓广,例如游戏关卡和关卡内容的丰富化、创新化、搞活动。
植物的性价比,确实有差距和差异之分。一个玩家手上,往往会选择性价比更高的植物进行投入,而游戏开发商则需要考虑全面植物的“挖掘”,既要体现出性价比之分,又要让所有植物都体现出作用和意义…高性价比的植物,的确会让人觉得很上手。
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关于植物的性价比之分,可以用作用交集来说,后期的拓维(设置更多的闯关破阵),更加是以此为一定的基准。新世界,一般都会诞生一些独特且新颖的植物作用及意义。植物的功能特性,更加如此…
其实,拓维开发本质上是为了挣钱,一方面当然也在提升游戏新老玩家的体验感,更是在让游戏本身保值。毕竟,在未来,应该会有更多新手体验到其中的收集进阶、游戏消费、闯关破阵等等的刺激性与成就感、优越感。
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