【第七章】方向研究

2021/05/15119 浏览游戏交流
如今,也有植物碎片的“宝物”,有了植物碎片的“转基因”,那为什么不考虑培养液碎片的“转基因”或其它方式呢?
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一切都是基于游戏开发商效益,同时也要让玩家们有体验感、成就感和获得感…一旦泛滥,游戏就变得没有实质价值和存在感;但是,太过严谨、拘谨,游戏又会没有更为巨大的效益。
关卡的设置,更加新颖,具有更新意义、游戏官方的模式化调控政策,甚至里面的5颗💎消费,也显得不痛不痒且又微有消费效益率…【赞】
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我想,如果能把潘妮追击像世界关卡那样固定模式化,也许也有其意义…若是把这些“游戏辅助模式”柜台售卖化,也可能不错,可以是永久性、月周日性,毕竟很多人都有占有欲和成就感。对于消费,人们更加喜欢长久持有,这里头,估计还得有变化。(甚至于更多合理的创新想法…)
另外,火系、冰系、物理攻击系、毒素侵害系、电系…在植物们与僵尸们的关系里,有各自世界关卡的意义,又有阶级累加的意义,同时,可能还有充分或相对的联系性。
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(作为游戏开发商,应该是良心的,又是不失时宜的,甚至在考虑自身游戏的恒久价值与各类体验感。)
《游戏的维权与防研究…很多事,因为不透明和期待,才更有价值和意义,也因此而具有不确定性,所以才不容易被研究透。》
游戏,重在乐趣与体验感、成就感、收藏癖、惊喜,若是超过一定的标准,或丧失了某些原则性,不仅物极必反,还很难引起新老玩家的兴趣。
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